, Raquel Ayestarán Crespo
La pandemia, y muy concretamente durante el periodo de confinamiento, ha supuesto un punto de inflexión en lo que respecta a la transformación digital en casi todas las áreas empresariales y de conocimiento. El sector turístico es un buen ejemplo de ello. Y es que, a pesar de no poder visitar presencialmente los lugares emblemáticos de cada país, sí que se han abierto nuevas vías de acercamiento entre el mundo del turismo y el prosumer (Toffler, 1980). Para este proceder, la gamificación (Teixes, 2014) ha jugado un papel decisivo. Y es que, gracias a las Apps y a las técnicas de comunicación virtuales e inmersivas, el usuario conectado ha podido conocer información de muchos de los lugares que anhelaba visitar de forma tangible. Así pues, podría afirmarse que los propios destinos turísticos han visto en la tecnología una herramienta para potenciar el engagement con su futuro visitante.
The pandemic, particularly during the period of confinement, has marked a turning point in digital transformation across nearly all areas of business and knowledge. The tourism sector serves as a prime example. Although in-person visits to emblematic locations in each country were not possible, new avenues have opened up to bring the world of tourism and the prosumer closer together (Toffler, 1980). Gamification (Teixes, 2014) has played a decisive role in this process. Through apps and virtual and immersive communication techniques, the connected user has been able to discover information about many of the places they have longed to visit in a tangible way. Therefore, it could be argued that tourist destinations themselves have recognised technology as a tool to enhance engagement with their future visitors.
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