Zaragoza, España
Desde edades tempranas los videojuegos han pasado a ser una de las fuentes de ocio más común, especialmente entre el sexo masculino, lo cual ha generado preocupación en torno a su uso problemático. Variables socioemocionales, así como la supervisión familiar y el tiempo de juego pueden ser claves para que los estudiantes de Educación Primaria se vean involucrados en este riesgo. Sin embargo, apenas hay estudios en menores de 10-12 años sobre este riesgo y que integren este conjunto de variables. De ahí que los objetivos de este estudio sean examinar la prevalencia de uso problemático de videojuegos asi como analizar si la supervisión familiar, las e-competencias socioemocionales y el tiempo de juego predicen dicho uso problemático de forma diferenciada segúnel sexo. Participan 319 estudiantes de 5º y 6º de Educación Primaria (Media= 10.58; 52.4% chicos y 47.6% chicas). A través de análisis descriptivos y regresiones lineales múltiples los resultados confirmaron mayor prevalencia de este riesgo en los chicos.También se evidencia que el tiempo de juego en fin de semana es un factor de riesgo destacado para ambos sexos mientras que alguna competencia emocional en línea favorece un uso equilibrado. Por otro lado, la supervisión familiar actúa como factor de protección, específicamente en las chicas. Se sugieren estrategias educativas para promover un uso responsable de los videojuegos, entre ellas, potenciar la mediación familiar en temas de tecnología, talleres socioemocionales y el deporte como estrategia de ocio para el uso saludable de las pantallas.
From an early age, video games have become one of the most common sources of entertainment, especially among males, which has raised concerns about problematic use. Socio-emotional variables, as well as family supervision and playtime, may be key factors for Primary Education students becoming involved in this risk. However, there are few studies in children aged 10-12 years on this risk and that integrate this set of variables. Therefore, the objectives of this study are to examine the prevalence of problematic video game use, as well as to analyze whether family supervision, socio-emotional e-competencies, and playtime predict such problematic use differently according to gender. The study involved 319 students in 5th and 6th grade of Primary Education (Mean age = 10.58; 52.4% boys and 47.6% girls). Through descriptive analyses and multiple regressions, the results confirmed a higher prevalence of this risk among boys, and for both genders, weekend playtime stands out as a significant risk factor. On the other hand, it was found that developing certain online emotional competencies promotes balanced use, and that family supervision acts as a protective factor specifically for girls. Educational strategies are suggested to promote responsible video game use, including enhancing family mediation in technology matters, socio-emotional workshops, and sports as a leisure strategy for healthy screen use.
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