Sí, la vida es muy rara: la culpa y el tiempo en Life is Strange
Marta Martín Núñez, Shaila García Catalán, Aarón Rodríguez Serrano
págs. 1-14
Indie or Mainstream?: Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games
págs. 15-30
El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: el caso de Blade Runner, el videojuego
págs. 31-43
De las TIC a las TRIC: estudio sobre el uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes en España
págs. 44-57
págs. 58-74
Neurociencia y publicidad: Atención, emoción y su relación con los premios obtenidos en el Festival Internacional de Publicidad de Cannes
Alejandro Tapia Frade, Elena Martín Guerra, Jose Enrique Puente
págs. 75-95
págs. 96-108
Los museos catalanes de arte y las redes sociales: análisis de presencia y rendimiento
págs. 109-123
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados