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El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: el caso de Blade Runner, el videojuego

    1. [1] New York University

      New York University

      Estados Unidos

  • Localización: Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura, ISSN-e 2340-5236, ISSN 0211-2175, Nº 54, 2016, págs. 31-43
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.
    • El món de ficció com a clau en el procés d'adaptació: el cas de Blade Runner, el videojoc
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La narratología tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos lingüísticos que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basándonos en teorías más recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver cómo los mundos de ficción nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos como el proceso de translación entre ellos. Para esto, utilizaremos como ejemplo el videojuego Blade Runner (1997) y su relación con los textos en los que está basado, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick y la película Blade Runner de Ridley Scott. A través de un análisis comparativo de estos textos podemos apreciar cómo el juego utiliza los textos originales para recrear su mundo de ficción, utilizando los pilares que según Herman definen el mundo-historia, que son los estados, acontecimientos y acciones que lo caracterizan.  Estos pilares se ven reflejados en el atrezo, que sirve para dar pie a las acciones del jugador, así como las micronarrativas que invocan eventos que se narran en los textos en los que se inspira el juego. El juego también reproduce la ambigüedad ontológica característica de los mundos de Philip K. Dick a través de su diseño, recreando uno de los estados dominantes del mundo de ficción.

    • català

      La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models lingüístics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant això, basant-nos en teories més recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-història) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficció ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el procés de translació entre ells. Per això, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relació amb els textos en els quals està basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais elèctrics? de Philip K. Dick i la pel·lícula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitjà d'una anàlisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu món de ficció, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el món-història, que són els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, així com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc també reprodueix la ambigüitat ontològica característica dels mons de Philip K. Dick per mitjà del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del món de ficció.

    • English

      Traditional narratology utilizes linguistic models based on linguistic models, which makes it difficult to understand narrative in interactive media. Taking more recent narrative theories, such as Herman’s Story Logic (2002), which points to the concept of the storyworld as the key element of narrative, it becomes evident how fictional worlds facilitate understanding narrative in interactive media, as well as the process of translation between them. In order to illustrate this, we use the case study of the video game Blade Runner (1997) and the texts on which it is based, the novel Do Androids Dream of Electric Sheep? by Philip K. Dick and the film Blade Runner, by Ridley Scott. The comparative analysis will highlight how the game uses the source texts to recreate their fictional world, relying on the pillars that define the storyworld according to Herman, which are the states, events and actions that characterize it. These pillars are reflected in the props, which give cues to player interaction, as well as micronarratives that invoke events narrated in the texts on which the game is inspired. The game also reproduces the ontological ambiguity typical of Philip K. Dick’s work through its design, recreating one of the predominant states of the fictional world.


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