La tecnología ha transformado la forma en que consumimos y producimos contenido audiovisual. En la era digital y virtual, el acceso a la información y el entretenimiento se ha vuelto más fácil y globalizado. Sin embargo, también ha surgido una encrucijada en cuanto a la calidad y la veracidad de los contenidos que consumimos.
Por un lado, la producción de contenido audiovisual se ha democratizado gracias a la aparición de nuevas plataformas y herramientas. Cualquier persona puede crear y compartir sus propios videos, películas y series, entre otros, en línea. Además, la tecnología ha mejorado la calidad y la accesibilidad de los contenidos, lo que ha permitido a los usuarios disfrutar de experiencias más inmersivas y personalizadas.
Por otro lado, la era de lo virtual ha dado lugar a una sobrecarga de información y desinformación. Los usuarios están expuestos a una gran cantidad de contenidos, algunos de los cuales pueden ser falsos o engañosos. Esto ha planteado un reto para los productores de contenido y para los usuarios en general, quienes deben aprender a discernir entre lo que es verdad y lo que no.
En definitiva, la encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual representa una oportunidad y desafío para la sociedad de la información. Debemos encontrar un equilibrio entre la producción de contenidos de calidad y la lucha contra la desinformación, para garantizar una experiencia positiva y enriquecedora para los usuarios.
págs. 11-28
Infancia, productos audiovisuales y mediáticos:: un estudio sobre las series de animación.
págs. 29-46
págs. 47-62
págs. 63-81
Del cine interactivo a los simulacros de libertad:: El caso Bandersnatch
págs. 83-99
págs. 101-111
págs. 113-138
págs. 139-156
págs. 157-168
Lonas publicitarias y redes sociales como estrategia transmedia de las VOD:: haciendo frente a los desafíos del sector
págs. 169-189
Limitaciones en las aplicaciones educativas con realidad aumentada
Rocío del Pilar Sosa Fernández, Enrique Castelló Mayo, Roi Méndez
págs. 191-208
págs. 209-225
págs. 227-245
El DOOH marketing antes y después de la pandemia: resultados y ejemplos
págs. 247-266
El camino hacia la sociedad virtual: de las redes sociales al metaverso
págs. 267-279
págs. 281-297
págs. 299-309
El fenómeno de las series basadas en videojuegos a través del análisis de "The last of us"
Isabel A. Vázquez Sacristán, María Rodríguez Hernández, Ana María del Valle Morilla
págs. 311-323
págs. 325-338
La Sevilla caleidoscópica de la peste: recreación histórica y juego más allá de la pantalla
págs. 339-353
págs. 355-368
págs. 369-387
págs. 389-407
págs. 407-425
págs. 427-437
págs. 439-451
págs. 453-469
págs. 471-493
págs. 495-505
págs. 507-522
págs. 523-533
págs. 535-548
págs. 549-559
Jon Rahm y la presencia del golf en los informativos de televisión
Miguel Ángel Barbero González, Nuria Pombo San Miguel, José-Gabriel Fernández Fernandez
págs. 561-573
págs. 575-589
La consolidación de la figura del influencer en la creación de contenido digital: definición, origen y profesionalización
págs. 591-608
págs. 609-627
págs. 629-645
págs. 647-665
págs. 667-685
págs. 687-699
págs. 701-715
págs. 717-723
págs. 725-734
págs. 735-744
págs. 745-758
Televisión tradicional ante desafíos audiovisuales de nuestro tiempo: claves de futuro
Nuria Quintana Paz, Ana Zulima Iglesias, Óscar Sánchez Alonso
págs. 759-775
Comunicación para fomentar hábitos de consumo saludables. Un análisis de neurociencia del consumidor
págs. 775-785
Estudio transectorial de la presencia online multilingüe de las pymes andaluzas: el caso de los sectores turístico y sanitario
págs. 787-800
págs. 801-822
Diseño y experiencia de usuario de Netflix: un estudio exploratorio
Fernando Suárez Carballo, Juan Ramón Martín San Román, Jorge Miravalles Ovejero
págs. 823-840
págs. 841-855
págs. 857-873
págs. 875-890
págs. 891-898
págs. 899-910
págs. 911-918
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados