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Virtual communities in a secondary school - Discovering the internal grammar of video games

  • Autores: Laura Méndez Zaballos, María Ruth García Pernía, Sara Cortés Gómez
  • Localización: NAER: Journal of new approaches in educational research, ISSN-e 2254-7339, Vol. 3, Nº. 1, 2014 (Ejemplar dedicado a: Videogames: Opportunities for learning) , págs. 2-10
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Comunidades virtuales en el instituto. Descubriendo la gramática interna del videojuego
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este estudio trata de mostrar cómo la creación de un escenario innovador, introduciendo videojuegos y comunidades online como recursos educativos en las aulas, facilita el desarrollo de nuevas alfabetizaciones en el marco de la cultura participativa. La experiencia que se describe se llevó a cabo durante el curso académico 2010-2011 en un centro de Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad de Madrid. El taller analizado se organizó a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3, y de la comunidad online Jugar y Aprender, creada para este proyecto. Desde una perspectiva etnográfica, el artículo se centra principalmente en analizar lo sucedido fuera de las sesiones de juego, cuando los jóvenes intervinieron en la comunidad online, tras interactuar con el videojuego en el aula. El hecho de participar en un espacio de conversación virtual, a través de un foro, sirve para apoyar los momentos de juego, favoreciendo la reflexión de todos los participantes. Los resultados muestran que las relaciones sociales se desarrollaron en la comunidad online, donde las contribuciones individuales son claves para el diálogo en grupo. La participación hizo posible que los estudiantes tomaran conciencia del discurso y de las reglas del juego, y que se mejorara el proceso de adquisición de nuevas alfabetizaciones.

    • English

      This study attempts to show how the creation of an innovative scenario, introducing video games and online communities as educational resources in the classroom, facilitates the development of new literacies in the context of participatory culture. The experience described was carried out during the 2010-2011 academic year in a secondary school located in Madrid. The workshop was organized using a social simulation video game, The Sims 3, and the online community Play and Learn, created specifically for this project. From an ethnographic perspective, the article focuses mainly on analyzing what happened outside the game sessions, when the students became involved in the online community after interacting with the game in the classroom. The fact that they participated in a virtual conversational space (through a forum) serves to support the game and encourage reflection from all participants. The results show that social relationships were developed within the online community, where individual contributions proved especially important for group discussion. Participation made it possible for students to become aware of the speech and rules of the game and to improve the acquisition process of new literacies.


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