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Tecnología y estética. Los motion graphics como exponente de la imagen interfaz

  • Autores: Rafael Ràfols Cabrisses
  • Directores de la Tesis: Josep M. Català Domènech (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universitat Autònoma de Barcelona ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Antoni Mercader i Capellà (presid.), Emilio Fernández Peña (secret.), Claudia Giannetti (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa Oficial de Doctorado en Contenidos de Comunicación en la Era Digital
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • El objeto de estudio de esta tesis son los motion graphics (MG), el género audiovisual nacido con la tecnología audiovisual digital y que es resultado de la introducción de la cultura gráfica en la imagen en movimiento. Es un formato que incorpora desde expresiones netamente artísticas hasta aquellas que con carácter funcional constituyen el diseño audiovisual. Sus formatos más característicos son: los títulos de crédito de las películas, la publicidad, los videoclips, la imagen de los canales televisivos, las cabeceras de los programas televisivos, así como otras expresiones de la cultura audiovisual. Para llevar a cabo dicho estudio se utiliza la teoría de la interfaz creada por Josep M. Català y desarrollada en sus obras “La imagen compleja” (2005) y “La imagen interfaz” (2010). El estudio sirve para demostrar la validez de tan reciente teoría de la imagen al poner de manifiesto su eficacia para estudiar dicha fenomenología, algo que no había sido posible conseguir satisfactoriamente con las teorías existentes con anterioridad. El análisis se lleva a cabo desmenuzando dicha teoría en los conceptos más significativos para el estudio de esta particular fenomenología: la imagen compleja, el espacio virtual, la imagen fragmentada, el espacio-tiempo, la metáfora, la retórica y la relación entre imagen y pensamiento. La exposición progresiva de dichos conceptos permite que se vaya trenzando una relación entre ellos a medida que avanza. Se utilizan diferentes ejemplos de MG a través de los cuales se demuestran la validez de dichos conceptos, llevándose con ello a término una inédita aproximación a dicha fenomenología. Esta exposición es a su vez demostración de la interdisciplinariedad metodológica utilizada, al relacionar estrechamente imagen y lenguaje, entendidos ambos en colaboración mutua, asumiéndose el discurso como parte del mismo objeto. Se estudia a través de que tecnologías del audiovisual digital utilizadas para la creación de los MG, cómo se materializa el nuevo modelo mental antropológico en el que se encuentra la imagen según dicha teoría. Para llevarlo a término se analiza a fondo su software más característico: la composición digital, comparándolo con los de 3D y edición. La indefinición conceptual que caracteriza dicho software, a diferencia de lo que ocurre con los otros dos, ha llevado a esta investigación a conceptualizarlo a partir de la teoría interfaz. Se indaga el origen de estas tecnologías para conocer su significado profundo, lo que lleva a remontarse a los inicios del cine y más concretamente al nacimiento de los efectos especiales, surgidos como necesidad de ir más allá de la imagen única que ofrecía la cámara de cine. La tecnología más característica de la composición de imágenes en movimiento fue la llamada impresora óptica, que nacida a finales de los años veinte alcanzó su plenitud con posterioridad a la II Guerra Mundial. Con la llegada de la tecnología digital surgió la composición digital que, absorbiendo los conceptos de la tecnología precedente, se constituyó en la herramienta fundamental de los efectos visuales –junto con el 3D– y significó el nacimiento propiamente dicho de los MG. Las vanguardias cinematográficas que acompañaron tanto al cine como al video, llevaron a término una importante labor de experimentación con dichas tecnologías y demostraron que poseían capacidades para ir más allá de la forma narrativa que la industria del cine había institucionalizado. Los MG surgieron como una interpretación de la tecnología de los efectos visuales, expresión significativa de la relación entre arte y tecnología.


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