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Crisis y reconfiguración de la industria española del videojuego para PC y consolas (1993-2023)

  • Autores: Jaume Esteve Gutiérrez
  • Directores de la Tesis: María del Mar Marcos Molano (dir. tes.), Federico Peinado Gil (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2025
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Pedro González Calero (presid.), Sergio Gutiérrez Manjón (secret.), Belén Mainer Blanco (voc.), Sara Cortés Gómez (voc.), Víctor Navarro Remesal (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español, alrededor de 1993, hasta el pasado 2023. En este lapso hemos asistido a la consolidación de estudios dedicados a grandes producciones, como MercurySteam Entertainment, y estudios independientes que han lanzado títulos reconocidos tanto por crítica como por público, como The Game Kitchen.

      Nuestro objetivo es trazar una primera visión de conjunto de la industria del videojuego en España a partir de un momento, los inicios de la generación de los 16 bits, en que parte de la industria del país se reconfiguró tras la crisis de 1993 (crisis de los 8 bits de ahora en adelante), provocada por el declive de las plataformas de 8 bits. Otras crisis que tuvieron lugar en 2001, como la crisis de la burbuja puntocom, o a mediados de la década de 2010, la crisis de la distribución digital, han provocado cambios en el sector (con la creación de estudios, el cierre de otros, y cambios en los modelos de negocio), cuyos resultados tratamos de desentrañar en esta tesis.

      La investigación llevada a cabo durante este trabajo ha revelado influencias comunes a todos los estudios en determinados momentos históricos, como el peso del PC en los noventa y primeros 2000 o la irrupción del desarrollo para consolas gracias a la popularización del juego independiente y las plataformas digitales a mediados de la primera década del siglo XXI en plataformas como Steam o Xbox Live, lo que ha abierto la puerta a que hoy sea habitual que el estreno de un juego sea multiplataforma, hecho del que no había constancia en los años noventa.

      Con el fin de trazar esa visión de conjunto, esta tesis trata de poner énfasis en la riqueza y diversidad existente en la industria española, tanto hace treinta años como en la actualidad, de manera que se ha tratado de recabar información de personas relevantes que ocupan diversas posiciones en los estudios (desde propietarios a empleados, pasando por cargos intermedios cuando ha sido posible), y también se ha tratado de obtener una muestra representativa en términos de plataformas (PC, consolas o móviles) y distribución territorial (con un peso significativo de Madrid y Barcelona, pero sin olvidar regiones como Andalucía o la Comunidad Valenciana).

      Gracias al estudio de treinta años de producción de videojuegos en España se pueden observar ciertos patrones comunes en cada una de las crisis. Es importante señalar que la primera de esas crisis contó con un fuerte componente local, pero las siguientes fueron fruto de una coyuntura globalizada, donde los problemas financieros de otras regiones afectaban a todas las economías desarrolladas. Así, nos encontramos con que la salida a la crisis de los 8 bits fue la aparición de una serie de estudios financiados por distribuidoras de videojuegos; en 2001, la consecuencia fue la aparición de ciertos estudios (MercurySteam y Digital Legends) ligados a estudios desaparecidos; mientras que a mediados de la década de los diez observamos la aparición de un numeroso grupo de estudios independientes, cuya emergencia se solapa con el cierre de estudios longevos.

      Con el estudio de las crisis y posteriores reconfiguraciones, esta tesis pretende aportar algunas herramientas que ayuden a comprender mejor cómo reacciona una industria creativa frente a una crisis sistémica. De esta manera, creemos que esta información puede ser útil para investigadores, estudios y otras empresas del sector que se enfrenten a futuras crisis.

    • English

      The scope of this thesis covers 30 years of video game production in Spain, from the end of the Golden Age of Spanish software to 2023. This period has seen the emergence of a strong industry in Spain, encompassing both studios dedicated to AAA games, such as Mercury Steam Entertainment, and independent studios that have released critically and commercially acclaimed titles, like The Game Kitchen.The aim of this thesis is to provide a preliminary overview of the video game industry in Spain, beginning from the industry reconfiguration after the 1993 crisis, the 8-bit crisis, caused by the decline of 8-bit platforms, that led to the closure of several major production studios, such as Opera Soft and Topo Soft. Subsequent crises in 2001, the dotcom bubble crisis, and the mid-2010s, the digital distribution crisis, also reshaped the industry, resulting in the creation of new studios, the closure of others, and shifts in business models. These developments are analyzed in this study...


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