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Análisis de género de la situación de la mujer en el mundo del videojuego desde una perspectiva ciberfeminista: Desigualdades y desafíos en la industria, entornos videolúdicos y universos ludoficcionales

  • Autores: Xandra Garzón Costumero
  • Directores de la Tesis: Concha Roldán Panadero (dir. tes.), María González Navarro (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Autónoma de Madrid ( España ) en 2025
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 173
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Roberto Rodríguez Aramayo (presid.), Cristina Sánchez Muñoz (secret.), Ruth García Martín (voc.), María Dolores Perez (voc.), John Christian Laursen (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Estudios Interdisciplinares de Género por la Universidad Autónoma de Madrid; la Universidad de Alcalá; la Universidad de Alicante; la Universidad de Huelva; la Universidad de La Laguna; la Universidad de las Illes Balears; la Universidad Jaume I de Castellón y la Universidad Rey Juan Carlos
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  • Resumen
    • Algunos de los referentes e ideas más importantes para nuestra sociedad y de las formas simbólicas que dan sentido a nuestra cultura se generan gracias a la industria audiovisual y a sus narrativas, siendo la del videojuego la primera y más importantes de las expresiones de esta industria, no solo por su indiscutible papel como forma de entretenimiento predominante entre la juventud, sino también por su significativa relevancia en el proceso de socialización y su importancia económica. La imperante masculinidad de la industria desvirtúa estos procesos y hace que la dimensión participativa de las narrativas, junto a unas malas expectativas laborales, generen en ocasiones procesos de endoculturización excluyentes para la mujer, dando de ese modo continuidad a ideas obsoletas ancladas en visiones de una sociedad patriarcal, lo que genera disonancias para un público femenino que supone cerca del 50% de los consumidores de videojuegos.

      La presente tesis doctoral pretende arrojar luz sobre la precaria situación de la mujer respecto de uno de los artefactos culturales más exitosos y con mayor perspectiva de crecimiento y que es el principal producto de ocio de masas en el siglo XXI: el videojuego. Tal y como indica el título de este trabajo de tesis, nos centraremos en tres aspectos fundamentales que nos permitirán tener una mirada global sobre el fenómeno: -Los universos ludoficcionales. Revisaremos e interpretaremos el sesgo machista que encontramos en las narrativas y en los universos de ficción que se ofrecen en las principales obras de esta industria. Los videojuegos en los últimos años han tendido de manera evidente a la creación de universos ludoficcionales cada vez más complejos, más ricos, más inmersivos. Los escenarios que se nos presentan no son un telón de fondo estático en el que se desarrolla nuestro juego si no que son universos que llaman a la exploración y al reconocimiento, que se disfrutan por sí solos y en los que las acciones del jugador pueden afectar al mundo. Esto genera un espacio de inmersión en el que la sensación de realidad es cada vez mayor, el diseño de los espacios y de los personajes no jugadores es muy realista, en los que el diseño de un clima cambiante, de un tiempo propio que diferencia día y noche e incluso estaciones y el resto de elementos que se han desarrollado a tal efecto crean un entorno tan detallado que te hace sentir parte de él, parte de una realidad superior que trasciende tu posición como actante. Si estos universos han sido creados sin perspectiva de género, como fantasías propias de un varón blanco y heterosexual que no tiene en cuenta más que su estrecha visión del mundo, esto va a generar disonancias cognitivas que afecten de manera negativa a la experiencia de juego de las jugadoras.

      -La industria. Analizaremos a la mujer como trabajadora de una industria que le ofrece un trabajo precario con una falta absoluta de perspectiva de género y con unas grandes compañías en las que el acoso sexual a las trabajadoras del sector es una práctica habitual y normalizada, también analizaremos la situación de las jugadoras profesionales en comparación con la de sus compañeros varones.

      El fenómeno gamergate del que nos ocupamos parcialmente en dos de los artículos que conforman este compendio, el acoso sexual a trabajadoras que se daba de forma prácticamente institucionalizada en compañías como Blizzard -una de las mayores compañías del sector-, el acoso a jugadoras profesionales como Maria Creveling -que fuera la primera mujer en acceder al campeonato League of Legends Championship Series en 2015 y a la que el acoso la llevó al suicidio- nos hacen percatarnos de que ser usuaria de videojuegos puede no ser demasiado satisfactorio en algunos casos, pero ser profesional del sector puede, además, conllevar un enorme peligro incluso para la integridad física de las trabajadoras, desarrolladoras o jugadoras profesionales.

      Prácticas como el crunch laboral (concepto acuñado específicamente para definir el acoso laboral que se da, con sus especificidades propias, en el mundo del videojuego) no hacen pensar que sea una industria que cuide a sus trabajadoras y trabajadores, y casando estos datos con las cifras de beneficio astronómicas que tienen las grandes compañías nos hace pensar que algo no está funcionando como debe en la industria del videojuego.

      Es cierto que el videojuego nos pone en una posición privilegiada para comprender al cyborg de Haraway, las identidades híbridas y cambiantes se perciben de un modo mucho más cercano, pero hay que tener claro que la deriva tecnológica no parece acercarnos en este ámbito a la igualdad o a la justicia, ya que el sistema económico en que nos encontramos no lo permite, no lo necesita y no lo desea. El sistema económico capitalista no es un ente con capacidad volitiva, pero sí lo son las grandes compañías que lo forman, y el del videojuego es a día de hoy el artefacto cultural que más dinero mueve de todos los existentes. El sistema económico funciona como lo hace gracias al patriarcado, y si quitamos el patriarcado de la ecuación el sistema económico cambiaría por completo, es por ello que la lucha feminista es también una lucha por cambiar el sistema económico que vive sobre el patriarcado y se alimenta en parte de él.

      -Los entornos videolúdicos. Investigaremos qué supone ser mujer y relacionarse como tal en los espacios digitales relativos al videojuego y sin los cuales el primero no tendría la misma naturaleza social que tiene hoy: chats, wikis, redes sociales, streamings¿ todos aquellos espacios de interacción que surgen gracias al videojuego y en los que las relaciones sociales se desarrollan de una manera singular y mediante unas normas propias, y que como trataremos de demostrar en este trabajo, también forman parte del aspecto lúdico del juego. Si no se puede disfrutar de los entornos digitales relativos al videojuego la experiencia lúdica, la experiencia de juego, se ve dañada.

      La mujer que juega a videojuegos está un paso más cerca del cyborg que Donna Haraway nos anunció, porque mientras se juega se está sintiendo no de manera biológica sino de un modo tecnológicamente mediado, se está habitando un cuerpo que no es más que ceros y unos, y que no es nuestro pero que somos nosotras, que no puede morir, y pese a ello se sigue percibiendo el dolor, la felicidad, el éxito y la vergüenza, como si fuera la realidad corpórea la que lo experimentase. Las dualidades mujer/hombre, humano/máquina, cuerpo/mente es mucho más fácil deconstruirlas desde la pantalla del ordenador o de la videoconsola, porque desde el momento en que se entra en cualquier universo de ficción, por más que el patriarcado habite en ellos -o sea la base sobre la que se han construido-, ya se está de algún modo trasgrediendo esas dualidades pues se ocupan de hecho terrenos fronterizos que nos permiten cuestionar esas dualidades tradicionales.

      Ser capaz de expresar una identidad diferente a la masculina en determinados espacios sociales online supone realizar una declaración de intenciones involuntaria. No es el cuerpo lo que otorga un status diferente, es la identidad, el atrevimiento que supone declararse y reconocerse como mujer es en sí el elemento disruptor y no el hecho material de ser mujer. Declararse abiertamente ¿no hombre¿ supone abrir la caja de Pandora.

      ¿Hasta que no se alcanzó un cierto nivel evolutivo y la técnica consiguió su actual estadio de sofisticación, poner en cuarentena un estadio biológico fundamental parecía de locos¿. (Firestone, 2023:45). Shulamith Firestone apunta en este capítulo de su libro Dialéctica del sexo que fue gracias a poder tener una tecnología suficiente, en nuestro caso una tecnología que nos permite relacionarnos en un entorno en el que el cuerpo no participa (el virtual) que nos damos cuenta de que la profundidad de la desigualdad entre hombres y mujeres nada tenía que ver con un ¿estado biológico fundamental¿ y que tendía a otros factores que había que desentrañar. Me parece muy acertada la afirmación de Firestone aplicada a este ámbito que nos ocupa, ya que al jugar a videojuegos me percaté de que el género es una categoría que trasciende lo corporal y que tiene una relevancia del todo insospechada a priori en un ámbito en el que toda relación interpersonal y toda relación con el juego está mediada por una pantalla.

      Nos guste más o menos las relaciones de ocio no de miles, sino de millones de niñas del mundo se van a dirigir inexorablemente al campo digital, un espacio en el que a día de hoy no son bienvenidas y que se lo hace saber de una manera flagrante. Firestone tenía instrucciones claras: ¿Antes de proceder a la Revolución Feminista, precisaremos de un análisis de la dinámica de la guerra de los sexos tan exhaustivo como resultó ser el análisis que Marx y Engels hicieron del antagonismo de clases, previo a la Revolución Económica¿. La pretensión principal de esta tesis es desentrañar los factores que nos han llevado a la grave situación en la que nos encontramos, eso sí, como paso previo a la revolución feminista.


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