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Uso de juegos serios para promover la creatividad y la gestión de la innovación tecnológica en una organización EdTech: Caso de estudio

  • Autores: Carlos Alberto Moreno Unibio
  • Directores de la Tesis: Carola Hernández Hernández (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de los Andes (Colombia) ( Colombia ) en 2025
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • En la actualidad las organizaciones EdTech, aquellas que son proveedoras de productos y servicios de base tecnológica al sector de la educación colombiano, se enfrentan a varios desafíos motivados principalmente por el avance acelerado de la computación. Estos avances traen consigo oportunidades de crecimiento y la necesidad del fortalecimiento de las competencias centrales del sector. Se hace preciso implementar innovadoras estrategias tecnológicas en las EdTech colombianas que permitan potenciar sus capacidades dinámicas y mejorar los procesos de gestión de la innovación. Los retos más destacados de las EdTech son: encontrar nuevos productos y servicios para el mercado local, responder oportunamente a los efectos de la revolución digital y contrarrestar las amenazas de entrada de multinacionales, entre otros.

      El impulso a la innovación es una estrategia esencial para que las EdTech respondan a los retos anteriormente expuestos; de esta forma urge buscar mecanismos para desarrollar la innovación por medio de estrategias que promuevan la creatividad al interior de las organizaciones EdTech. Una alternativa en tendencia para lograr este propósito es el uso de los juegos. A lo largo del tiempo los juegos junto con sus mecánicas han demostrado tener una conexión directa con la creatividad. El propósito de este trabajo de investigación es comprender el conjunto de reglas de los juegos que promuevan la habilidad de la creatividad al interior de una organización EdTech.

      La metodología para el tratamiento del objeto de estudio es cualitativa. Los elementos, los instrumentos, la muestra y el diseño corresponden a una estrategia de estudio de caso instrumental y fue seleccionado como caso la organización denominada “Centro de Innovación”. El estudio de caso instrumental le aporta a esta investigación aspectos como: optimización del entendimiento del caso, ganancia en la credibilidad al triangular en forma detallada las descripciones y las interpretaciones a lo largo del estudio, y proporciona una experiencia del caso. El análisis del caso permitirá tener un conocimiento experiencial que se conseguirá con el encuentro directo y empatía con los colaboradores de la respectiva organización.

      En conclusión, los resultados obtenidos a partir del análisis de la información recolectada en este caso de estudio se constituyen en un conjunto de reglas de un juego serio que, al ser usado, promueva la habilidad de la creatividad en la organización “Centro de Innovación”, dentro de un proceso de gestión de la Innovación. Este estudio de caso no pretende realizar generalizaciones, aunque bien el pensamiento de juego podría ser aplicado en organizaciones de diferentes industrias.


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