Introducción Las Zonas de Necesaria Transformación Social (ZNTS) en España se caracterizan por situaciones de pobreza severa, marginación social, estigmatización territorial, deterioro de los servicios e infraestructuras públicas, tasas de desempleo superiores al 50% en algunas áreas y bajos niveles educativos parentales.
En estos contextos, los estudiantes pueden presentar necesidades específicas de apoyo educativo de tipo compensatorio según la legislación española. Es decir, requieren de medidas adicionales que ayuden a compensar sus deficiencias socioeconómicas y culturales.
Problemática Estos jóvenes de entornos vulnerables pueden desarrollar comportamientos antisociales y violentos que contribuyen al conflicto en las aulas. Asimismo, suelen mostrar menores niveles de motivación académica, autoeficacia y capacidad de regulación emocional.
La desmotivación es un factor determinante tanto para el ausentismo como para el fracaso escolar. Y éste último no responde a una única causa, sino que surge de forma multicausal, fruto de problemas sociales, culturales, económicos, educativos y personales.
Otra población que también está presente y suma vulnerabilidad es la población inmigrante, especialmente aquella cuya lengua materna no coincide con el español. Sus dificultades no solo son lingüísticas, sino que también incluyen escolarización en centros periféricos, bajo rendimiento académico y poco reconocimiento de su lengua y cultura.
Cabe destacar que el desfase curricular que puedan presentar no se corresponde con necesidades educativas especiales o dificultades específicas de aprendizaje. Más bien tiene que ver con sus historias de vida a nivel personal, familiar y social.
Objetivos El objetivo general es diseñar, implementar y evaluar programas educativos con metodologías lúdicas en las ZNTS.
Los objetivos específicos pretenden: - Analizar la influencia de la gamificación en la motivación y el estado de flujo académico.
- Evaluar rendimiento académico con gamificaciones en lengua, sociales y física-química.
- Explorar metodologías lúdicas como reguladoras del clima de aula.
- Estudiar motivación en formación docente inicial mediante aprendizaje-servicio lúdico.
Metodología Han participado 950 estudiantes de secundaria de ZNTS y 55 universitarios, con una selección incidental y por conveniencia.
Se han utilizado instrumentos validados sobre flujo, engagement, motivación, clima de aula y competencia lectora. También calificaciones académicas y una rúbrica ad hoc para evaluar textos narrativos.
Se implementaron dos gamificaciones: una sobre fantasía medieval y otra usando la estética de la serie Carmen Sandiego de Netflix. Asimismo, se realizó una selección de juegos de mesa para mejorar competencia lectora y la adaptación de un juego para facilitar la escritura narrativa.
Resultados Se ha demostrado el impacto positivo de estrategias basadas en juegos y gamificación sobre resultados académicos y motivacionales relevantes.
Los juegos de mesa mejoraron significativamente habilidades lectoras, independientemente del sexo. Por su parte, la gamificación incrementó la motivación, el engagement y los estados de flujo, abordando problemáticas frecuentes como el abandono escolar.
Además, estas metodologías lúdicas favorecieron la cooperación, comunicación y manejo de conflictos, mejorando el clima de aula. Los análisis confirmaron el potencial de la gamificación para optimizar la motivación estudiantil.
Limitaciones Si bien los resultados son alentadores, estas metodologías implican una alta dedicación docente y requieren planificarse a largo plazo, reutilizando recursos en años posteriores. Además, se deben combinar con otras metodologías activas para potenciar sus beneficios.
Introduction: Socially Necessary Transformation Zones (ZNTS) in Spain are characterized by situations of severe poverty, social marginalization, territorial stigmatization, deterioration of public services and infrastructure, unemployment rates exceeding 50% in some areas, and low parental education levels. In these contexts, students may have specific educational support needs of a compensatory nature according to Spanish legislation. In other words, they require additional measures to help compensate for their socio-economic and cultural deficiencies.
Issue: These young people from vulnerable environments can develop antisocial and violent behaviors that contribute to conflicts in the classrooms. Likewise, they often display lower levels of academic motivation, self-efficacy, and emotional regulation capacity. Lack of motivation is a determining factor for both absenteeism and academic failure. The latter does not have a single cause but arises from a multifaceted combination of social, cultural, economic, educational, and personal problems.
Another population that is also present and adds vulnerability is the immigrant population, especially those whose native language does not coincide with Spanish.
Their difficulties are not only linguistic but also include schooling in peripheral schools low academic performance, and little recognition of their language and culture.
It is worth noting that the curriculum gap they may present does not correspond to special educational needs or specific learning difficulties. Rather, it is related to their life stories at a personal, family, and social level.
Objectives: The general objective is to design, implement, and evaluate educational programs with playful methodologies in ZNTS.
The specific objectives aim to:
- Analyze the influence of gamification on motivation and the state of academic flow.
- Evaluate academic performance using gamification in language, social studies, and physical-chemistry.
- Explore playful methodologies as regulators of the classroom climate.
- Study motivation in initial teacher training through playful service learning.
Methodology: A total of 950 secondary school students from ZNTS and 55 university students participated, with an incidental and convenience sampling selection method.
Results: Validated instruments on flow, engagement, motivation, classroom climate, and reading competence were used. Academic grades and an ad hoc rubric for evaluating narrative texts were also employed.
Two gamifications were implemented: one based on medieval fantasy and another using the aesthetics of Netflix's Carmen Sandiego series. In addition, a selection of board games was used to improve reading competence, and a game was adapted to facilitate narrative writing.
Results have shown the positive impact of game-based and gamification strategies on relevant academic and motivational outcomes. Board games significantly improved reading skills, regardless of gender. Gamification, on the other hand, increased motivation, engagement, and flow states, addressing common issues such as school dropout.
Furthermore, these playful methodologies fostered cooperation, communication, and conflict management, improving the classroom climate. The analyses confirmed the potential of gamification to enhance student motivation.
Limitations: While the results are encouraging, these methodologies require a high level of teacher dedication and need to be planned for the long term, with resources being reused in subsequent years. Additionally, they should be combined with other active teaching methodologies to maximize their benefits.
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