En el marco teórico de esta investigación se analizan los videojuegos como medio cultural del nuevo entorno tecnosocial, constatando hasta qué punto comparten con éste la estética de la simulación y el bricolaje que generan otros modos informales de conocimiento, de posmodernismo, en donde el juego, la intuición, el dominio de lo blando, definen nuevas formas de actuación con las que aprender a aprender, y que cobran todo su esplendor en las experiencias con videojuegos.
Bajo esta perspectiva también se escudriña dicho nuevo entorno tecnosocial, para comprender los cambios profundos que está produciendo por lo que respecta a la transmisión de conocimientos y a las experiencias de enseñanza y aprendizaje. Cambios que en la mayoría de los casos están definidos sobre la convergencia de distintas teorías sobre la enseñanza y el aprendizaje, que tienen un respaldo en prácticas educativas formuladas hace más de un siglo desde la Escuela Nueva y los movimientos de renovación pedagógica, y entre los que destaca de modo sobresaliente el potencial uso educativo de los videojuegos.
Finalmente, se profundiza en el análisis de las investigaciones existentes que relacionan el uso de videojuegos con determinados perjuicios psicológicos (agresividad, violencia, adicción, aislamiento, multiplicidad, distanciamiento, etc.), y con ciertos contravalores educativos; concluyendo que no existen razones objetivas que relacionen el uso racional del videojuegos con esos efectos, y que las precauciones que se han de tomar para su uso no se diferencian de las que hemos de contemplar con cualquier otro medio de ocio. Ello permite posteriormente analizar los videojuegos desde un punto de vista educativo, y relacionar su uso con la adquisición de determinadas competencias.
Por su parte, el marco empírico contempla: el diseño de investigación, la elaboración del instrumento para la recogida de datos y el trabajo de campo llevado a cabo para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, y el análisis de los datos obtenidos.
En particular, el problema principal de investigación ha consistido en conocer si la utilización del videojuego Pokémon Diamante en el aula en 4º curso de Educación Primaria favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficos de barras. Para ello se ha utilizado una metodología cuantitativa, con grupos control (n=145) y experimental (n=131) posttest no equivalentes, y en el diseño cuasiexperimental se ha controlado (ANCOVA) tanto la tipología del centro (público-concertado-privado, y nivel sociocultural alto-medio-bajo) como la competencia matemática previa de los alumnos.
El análisis inferencial de los datos obtenidos ha permitido afirmar un mejor comportamiento significativo del grupo experimental frente al de control.
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