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Software Scratch para la competencia resuelve problemas de cantidad- área de matemática, primer grado, Institución Educativa Eduvigis Noriega de Lafora-Guadalupe

  • Autores: Ángeles Rosario Plasencia Mostacero
  • Directores de la Tesis: Oscar López Regalado (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad César Vallejo ( Perú ) en 2022
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La investigación realizada se orientó a proponer un modelo didáctico de actividades del software Scratch para desarrollar la competencia matemática resuelve problemas de cantidad, con estudiantes del primer grado de la institución educativa Eduvigis Noriega de Lafora, distrito de Guadalupe, provincia Pacasmayo año 2021.

      La metodología utilizada es descriptiva y diseño no experimental, cuyo producto es la propuesta del modelo, el cual presenta como alternativa al software scratch para obtener mejores resultados en la competencia matemática. El trabajo se realizó en una población de 94 estudiantes, a quienes se les aplicó un solo instrumento dividido en dos partes.: la primera contiene ítems de la variable independiente y la segunda los ítems de la variable dependiente. Los resultados indican que el 57% del total de estudiantes encuestados evidencian un nivel bajo en el uso de Scratch y también que un 59,1% presenta un nivel de logro bajo respecto al desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad. Concluimos que la aplicación de la propuesta del modelo didáctico con actividades de Scratch mejora la competencia resuelve problemas de cantidad basados en el construccionismo quien promueve el uso de las TIC para lograr aprendizajes significativos.

    • English

      The research carried out was aimed at proposing a didactic model of Scratch software activities to develop mathematical competence and solve quantity problems, with first grade students of the Eduvigis Noriega de Lafora educational institution, district of Guadalupe, Pacasmayo province, year 2021. The methodology used is descriptive and non-experimental design, whose product is the proposal of the model, which is presented as an alternative to scratch software to obtain better results in mathematical competence. The work was carried out in a population of 94 students, to whom a single instrument divided into two parts was applied: the first contains items of the independent variable and the second the items of the dependent variable. The results indicate that 57% of the total number of students surveyed show a low level in the use of Scratch and also that 59.1% have a low level of achievement regarding the development of the competence to solve quantity problems. We conclude that the application of the didactic model proposal with Scratch activities improves competence and solves quantity problems based on constructionism, which promotes the use of ICT to achieve meaningful learning.


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