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El Juego Serio en la enseñanza de la Tecnología en Educación Secundaria y Formación Profesional: Una propuesta interdisciplinar e intercentros educativos para la adquisición y el desarrollo de las Competencias STEAM en el Principado de Asturias.

  • Autores: Natalia Navas Gonzalez
  • Directores de la Tesis: Marta Soledad García Rodríguez (dir. tes.), María Henar Pérez Herrero (tut. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Oviedo ( España ) en 2023
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: María Verdeja Muñiz (secret.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Equidad e Innovación en Educación por la Universidad de A Coruña; la Universidad de Cantabria; la Universidad de Oviedo; la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad de Vigo
  • Calificación: Sobresaliente Cum Laude
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: RUO
  • Resumen
    • El desarrollo de competencias STEAM que integra la Ciencia (Science), la Tecnología (Technology), la Ingeniería (Engineering) y las Matemáticas (Mathematics) en conexión con las Artes y Humanidades (Art) permite que el alumnado adquiera competencias para la resolución de problemas, generando iniciativa, creatividad, autonomía, curiosidad y pensamiento crítico. Son numerosas las investigaciones que abordan las competencias STEAM desde el ámbito científico, pero no ocurre lo mismo desde el tecnológico. El ámbito tecnológico se encuentra en un momento crítico en el que se pueden señalar las siguientes dificultades: la falta de motivación del alumnado, la disminución de las horas lectivas en la etapa de Educación Secundaria, la disminución del número de matrículas, cuando tiene carácter optativo, y que es un ámbito poco elegido por las alumnas. La introducción del juego en el ámbito educativo se ha ido consolidando, de forma progresiva, como una potente herramienta, ya que favorece el aprendizaje experiencial mediante la simulación de situaciones reales y significativas para la vida del alumnado. Además, fomenta la interacción y la motivación por el aprendizaje, la colaboración y la resolución de problemas, y disminuye en el alumnado el miedo a equivocarse (Durall et al., 2012). El Juego Serio es una actividad donde el `contenido serio (problema del mundo real) se convierte en un juego para hacerlo más fácil de comprender y más divertido para resolver (Hägglund, 2012). En esta tesis doctoral se pretende diseñar y desarrollar experiencias educativas innovadoras en el ámbito de la tecnología, utilizando la estrategia docente del Juego Serio, que se espera que despierte el interés y motivación del alumnado por el uso de las competencias STEAM. Las experiencias educativas tienen como base el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) para una educación inclusiva, equitativa y de calidad para todo el alumnado. En concreto, los objetivos que se persiguen son simular, mediante el Juego Serio, el trabajo que el alumnado podría desempeñar en su futuro profesional, que esté vinculado con la materia de tecnología en Educación Secundaria o con el ciclo formativo en Formación Profesional y analizar la motivación del alumnado que participa en estas experiencias innovadoras. Se asume una perspectiva metodológica mixta, en la que se combinan técnicas cuantitativas (cuestionarios) y cualitativas (entrevistas grupales) para la evaluación de variables relevantes como son: los enfoques de enseñanza, las estrategias y la motivación e intereses en la enseñanza y el aprendizaje. En el estudio han participado docentes y estudiantes de Educación Secundaria y Formación Profesional del ámbito científico (Sanidad) y tecnológico (Tecnologías de la Información y la Comunicación, Electricidad y Electrónica e Informática y Comunicaciones) pertenecientes a tres centros educativos del Principado de Asturias. Los resultados muestran que el profesorado, al utilizar la estrategia didáctica del Juego Serio, enfoca su enseñanza hacia su alumnado y fomenta su motivación y el uso de la estrategia de aprendizaje profundo, que es necesaria para el desarrollo de las competencias STEAM. En el alumnado, la aplicación del Juego Serio fomenta el enfoque profundo del aprendizaje y que muestre un mayor interés por la materia. Además, se ha encontrado que, en los cursos finales de la Educación Secundaria Obligatoria, en Bachillerato y Formación Profesional tienen una mayor preocupación por obtener un trabajo digno. Por lo que se puede afirmar que el Juego Serio se muestra como una estrategia docente adecuada para fomentar la motivación en el alumnado, así como para el desarrollo de las competencias STEAM.


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