Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Video game marketing: players' platform switching, in-game goods purchase, and flow experience

  • Autores: Xiaowei Cai
  • Directores de la Tesis: José Javier Cebollada Calvo (dir. tes.), Mónica Cortiñas Ugalde (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Pública de Navarra ( España ) en 2022
  • Idioma: inglés
  • Número de páginas: 115
  • Títulos paralelos:
    • Marketing de videojuegos: cambio de plataforma de los jugadores, compra de productos en el juego y experiencia de flujo
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La industria de los videojuegos está creciendo rápidamente. Aunque la investigación académica sobre videojuegos también ha crecido, los investigadores de marketing aún prestan mucha menos atención a este campo que otras industrias del entretenimiento. En esta tesis, se introduce un marco conceptual para delinear los principales actores en el entorno de los videojuegos: la plataforma de videojuegos, el contenido de videojuegos y el jugador de videojuegos. A través de la revisión de la literatura, se han identificado varias brechas de investigación en las siguientes áreas: el comportamiento de cambio de plataformas tradicionales a las móviles, el comportamiento de compra dentro del juego y la experiencia de flow1 de los jugadores. Esta tesis contiene tres estudios, cada uno de ellos sirve para resolver las brechas de investigación identificadas en sus correspondientes campos de investigación. El primer estudio analiza cuáles son los determinantes que llevaron a los jugadores de videojuegos a cambiar desde los juegos tradicionales hasta los juegos móviles. El segundo estudio explora por qué y cómo los jugadores de videojuegos compraron diferentes tipos de bienes dentro del juego. En el tercer estudio, se conceptualiza la experiencia de flow en el contexto de los videojuegos y se desarrolla una escala de flow disposicional para los jugadores de videojuegos adultos.

    • English

      The video game industry is growing fast. Although academic research on video games has also grown, marketing researchers still devote far less attention to this field than other entertainment industries. In this thesis, a conceptual framework is introduced to outline the main actors in the video game environment: video game platform, video game content, and video game player. Through reviewing the literature, several research gaps have been identified in the following areas: video game players’ switching behaviour from traditional consoles to mobile gaming, video game players’ in-game purchase behaviour, and video game players’ flow experience. This thesis contains three studies, each of them fulfils the identified research gaps in the corresponding research field. The first study discusses what are the determinants that drive video game players’ switching behaviour from traditional gaming to mobile gaming. The second study explores why and how video game players purchased different types of in-game goods. In the third study, the flow experience in the video game context is conceptualised, and a dispositional flow scale is developed for adult video game players.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno