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Análisis del Diseño en los Personajes de Videojuegos de Lucha

  • Autores: Eduardo Arroyo Vega
  • Directores de la Tesis: Óscar Hernández Muñoz (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2021
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 523
  • Tribunal Calificador de la Tesis: María de lracheta Martín (presid.), Lara Sánchez Coterón (secret.), Borja Barinaga (voc.), Belén Mainer Blanco (voc.), Eva Perandones Serrano (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente estudio plantea realizar una clasificación de los personajes existentes dentro del género de los videojuegos de lucha. Esté género supone aproximadamente un 10% de las ventas totales de videojuegos, y ha mantenido su vigencia por más de treinta años, expandiendo sus límites más allá de las máquinas recreativas de los años ochenta y noventa y los sistemas de entretenimiento domésticos actuales.

      Para realizar dicha clasificación y poder analizar a estos personajes, se ha procedido a una concienzuda y sistemática revisión bibliográfica, así como una encuesta a usuarios y profesionales del medio para obtener información valiosa y relevante de las fuentes principales en esta área.

      Se han clasificado 570 personajes atendiendo a cinco parámetros como son su gameplay o estilo de combate, su apariencia estética, los colores empleados en su diseño, su nacionalidad y su sexo biológico. La muestra comprende los títulos más relevantes dentro del género de combate.

      Una vez analizados ,se obtiene un panorama general de estos cinco aspectos, lo que supone una clasificación inédita y menos generalista de este tipo de personajes en concreto. La clasificación se ha realizado en forma de tablas y gráficos con frecuencias y porcentajes. Esta taxonomía pone de manifiesto los patrones más utilizados por las compañías desarrolladoras, ofreciendo muchas posibilidades de exploración y creación a futuras propuestas dentro de cada franquicia. Así mismo, este panorama, es útil para los profesionales del medio, ya que pueden plantear opciones inéditas y agilizar los flujos de trabajo.

      Se ha realizado una encuesta a usuarios que ha devuelto un total de 125 respuestas. Los usuarios encuestados son principalmente estudiantes de la Universidad Francisco de Vitoria y la Universidad Complutense de Madrid. El objetivo de esta encuesta es recabar información sobre las preferencias acerca de este género en concreto. Los datos obtenidos también se han presentado en forma de tablas y gráficos con frecuencias y porcentajes.

      Por último, se ha entrevistado a varios profesionales del medio, desde animadores, a ilustradores y concept artist involucrados en el desarrollo de videojuegos. Su testimonio arroja luz sobre los procesos que se siguen a la hora de desarrollar un personaje y sienta las bases de una continuación del estudio en forma de método didáctico y procedimental para desarrollar personajes específicos del genero de lucha.

    • English

      The purpose of this research is to analyze character design, especially in fighting video games. This kind of video games has kept its users loyal for more than 30 years through the different narrative arcs of the franchises as well as with the design of the characters that star in the different sagas.We are, without a doubt, facing a good example of design; complex and resistant to time, since many characters have hardly changed their aesthetics slightly over the years and have become recognizable archetypes in the general culture.This research delves into the development of the different development companies, analyzing the different fighting video games launched on the market and their narrative arcs, in addition to the audiovisual products derived from feature films, animation, comics, soundtracks and art books,among others. In order to propose a prototype of the design method, 9 of the most famous fighting video games in recent history have been analyzed, establishing a series of aesthetic categories as well as some styles of play per character. This analysis has also been compared to user preferences and the professional work of various concept artists involved in character design for video games.


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