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Globalización, representación y poder simbólico: el videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad cultural

  • Autores: Carlos Ramírez-Moreno
  • Directores de la Tesis: Luis Navarrete-Cardero (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Sevilla ( España ) en 2021
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 419
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: Idus
  • Resumen
    • español

      Se puede decir entonces que esta investigación parte, como es habitual en la ciencia, de la pura observación, de la percepción de que el videojuego se está convirtiendo en una herramienta poderosa para que diversos colectivos cobren un protagonismo hasta ahora invisibilizado dentro de la mainstream. Se trata de un hecho importante, no porque no existiese un desarrollo propio por parte de dichas comunidades antes, sino porque es la primera vez que estas voces trascienden la periferia y permean en unos medios de comunicación que hasta entonces solo habían prestado atención a los centros hegemónicos de la industria del videojuego. Como afirma Wolf (2015: 1) en su introducción al volumen Video Games Around the World , «thanks to foreign imports and indigenous productions, many national video game histories are already decades old even though the majority of them are not widely known beyond their own borders ». 2 También los medios de comunicación occidentales se hacen eco cada vez más del auge de las narrativas indígenas en el videojuego. Desde el lanzamiento de Never Alone (Kisima Innitchuna) (E-Line Media, Upper One Games, 2014), uno de los primeros videojuegos indígenas en dar el salto a la escena mainstream, el interés no ha hecho más que crecer. Una de las más importantes promotoras de este movimiento, la artista e investigadora Elizabeth LaPensée, anunció en octubre de 2019 que había llegado a un acuerdo con la plataforma de distribución en línea Itch.io para estrenar una categoría exclusiva de videojuegos indígenas. El videojuego, presentado tradicionalmente de un modo ahistórico y acultural (Nichols, 2014), ha sido reconocido por la mainstream de un tiempo a esta parte como un medio de expresión que influye y es influido por el estado de la cultura y la sociedad.

    • English

      Today’s video game industry is the direct heir of a socio-historical context marked by the hegemony of a few economies located in North America, rich Asia, and Western Europe. These centres of production have established a series of asymmetrical relations and an unequal distribution not only of the technological resources needed to create video games, but also of the symbolic space that gives life to identities, reducing cultural diversity to a worn-out series of exclusionary clichés. The aim of this study is to identify how the recent emergence of new centres of production once subsumed to the periphery is affecting the construction of cultural identities through video games. What do emerging industries such as those in Latin America do with the new resources they have to bring their works to the world? How do global and local forces balance in the development of video games from the increasingly diffuse margins of this Cultural Industry? The research question is answered through a three-part process framed in critical discourse analysis, which involves: firstly, a critical analysis of the academic debate around the ideas of cultural globalisation, westernisation, and Americanisation; secondly, a historical, economic and structural analysis of the video game industry from the centre-periphery model; finally, an exhaustive textual analysis of the cultural signifiers present in Latin American video games, coined as “ethnoludographic analysis”. The conclusions reveal a notable tendency among Latin American developers to generate local content designed for global audiences, taking advantage of the progressive decentralisation of the social resources needed to create and distribute video games. With this in mind, it is recommended to continue studying the production of local content in the regions of the periphery and to focus future research on analyses centred on both the creation and the relationship established between players and texts as spaces in which the formation of cultural identities can be (re)negotiated.


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