Tesis presentada sobre la importancia de plantear el aprendizaje como experiencia práctica que nace de los intereses de los propios alumnos. Es una investigación que tiene como finalidad analizar el impacto de un aprendizaje basado en proyectos maker para trabajar competencias transversales (trabajo en equipo, flexibilidad, comunicación, empatía, entre otras) con grupos de Educación Secundaria, incluidos algunos grupos de PEMAR.
Se ha reconvertido el clásico taller de tecnología de un IES en un makerspace y se ha diseñado una secuencia de aprendizaje basado en proyectos que pretenden resolver problemáticas reales del entorno, mediante el diseño y construcción de un artefacto tangible.
Mediante una Investigación Basada en el Diseño (IBD) se ha verificado la validez de una propuesta pedagógica basada en el método de proyectos Kilpatrick y los principios del Manifiesto Maker. El enfoque de investigación es de corte mixto, ya que se combina un estudio descriptivo basado en la aplicación de un cuestionario pre y post, así como una observación participante valiéndonos de una escala de observación y algunas entrevistas semiestructuradas.
Concretamente, se aplica un cuestionario validado por expertos, mediante el cual se analizan las variables relacionadas con la competencia digital y las habilidades relacionadas con la competencia de emprendimiento.
Se emplea una escala de observación para analizar diferentes comportamientos relacionados con algunas de las habilidades blandas (soft skills) que el Foro Económico Mundial reconoce como cruciales en la sociedad del siglo XXI.
Valiéndonos de una dinámica de teambuilding denominada Marshmallow Challenge, y nuevamente empleando una escala de observación aplicada en momento pre y post, se ha verificado la incidencia de esta propuesta de aprendizaje en el desarrollo de la capacidad creativa.
Además, se han llevado a cabo una serie de entrevistas semiestructuradas con los diferentes agentes educativos que han intervenido en el proyecto. Se ha abordado el impacto de este enfoque pedagógico en un makerspace en la mejora del proceso de aprendizaje.
Se han analizado los datos comparando los momentos iniciales y finales, y se han complementado y reforzado los datos cuantitativos del cuestionario y las observaciones, con los datos cualitativos recogidos en las diferentes intervenciones y las entrevistas semiestructuradas Finalmente, se ha llegado a la conclusión de que un planteamiento de aprendizaje basado en el método de proyectos Kilpatrick en un makerspace, incide favorablemente en el desarrollo de diversas competencias, entre las cuales se encuentra la competencia digital. Además, mejora la capacidad creativa y la concepción sobre la utilidad de los aprendizajes escolares para la vida fuera del aula.
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