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Videojuegos, educación y desarrollo

  • Autores: Zhuxuan Zhao
  • Directores de la Tesis: José Luis Linaza Iglesias (codir. tes.), Marta Linaza Iglesias (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Autónoma de Madrid ( España ) en 2017
  • Idioma: español
  • Materias:
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  • Resumen
    • El objetivo final de este trabajo ha sido contribuir a un mejor conocimiento de los videojuegos, describiendo sus contenidos reales, explorando y evaluando su influencia en la educación y el desarrollo humano.

      Para ello partimos de analizar su función como un nuevo medio de comunicación social.

      A un primer capítulo, en el que introducimos la problemática y establecemos los diferentes objetivos y metodologías de cada uno de los estudios realizados, le sigue otro en el que examinamos la vigencia actual de los prejuicios sobre los videojuegos en futuros maestros y algunas de las posibles causas de las preocupaciones, tan frecuentes en la población general, sobre la influencia negativa de estas nuevas formas lúdicas.

      En el capítulo 3 hemos propuesto unos mojones históricos para entender la evolución y la historia de los propios videojuegos. Parte de este estudio se basa en nuestra propia experiencia vital como videojugador desde edad muy temprana. Los cambios más significativos los hemos vinculado con el desarrollo tecnológico que subyace a los cambios experimentados en los videojuegos. Aunque algunos autores utilizan otros criterios diferentes, como el creciente número de videojugadores, nosotros hemos considerado que, incluso una variable como esta del aumento del número de videojugadores, está también profundamente vinculada a los cambios estructurales.

      En el capítulo 4 hemos tratado de responder a la compleja pregunta de ¿qué es un videojuego?. La descripción y el análisis de sus características nos han permitido acercarnos a algunas de las relaciones entre los videojuegos y la creatividad, tanto de los propios diseñadores como de los potenciales jugadores. También hemos abordado en él algunas de las cuestiones sobre los contenidos violentos, sexuales, peligrosos,etc. de los videojuegos. Hemos concluido que estos análisis no pueden olvidar nunca que se trata de juegos, no de situaciones reales, es decir, no son situaciones reales y en la ficción a los jugadores les está permitido actuar, interaccionar y ser protagonistas de las historias que desarrollan.

      En los capítulos 5 y 6 están la mayor parte de los datos empíricos obtenidos para esta tesis. El Capítulo 5 es un experimento que hicimos con niños de educación primaria para observar sus interacciones durante unas sesiones para jugar videojuegos juntos. Este experimento nos revela el proceso de los niños para aprender a jugar un juego nuevo, su intento de cooperación y sus maneras para resolver conflictos. También aborda algunos de los prejuicios sobre las diferencias entre edad y género en cuanto a jugar videojuegos y los contrasta con los datos observados en el experimento.

      El Capítulo 6 es una observación participante de los diferentes tipos de socialización entre los videojugadores. Con este estudio hemos querido abordar la acusación frecuente de que los videojuegos causan aislamiento social. Por ello dedicamos la mayor parte del trabajo a analizar los procesos de socialización y los conflictos que se producen mientras se juega. Son muy análogos a los que se producen en otros àmbitos sociales pero tienen sus particularidades respecto a los mecanismos y estrategias utilizados para resolverlos.

      Finalmente en el capítulo 7 se resumen las conclusiones de todo el trabajo.


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