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La narración del videojuego: cómo las acciones cuentan historias

  • Autores: Michael Santorum
  • Directores de la Tesis: Francisco García García (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Pedro González Calero (presid.), José Antonio Jiménez de las Heras (secret.), Julian Rodríguez Pardo (voc.), Alfonso Cuadrado Alvarado (voc.), Juan José Burguera Rozado (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • El análisis del videojuego desde el punto de vista de narración podría construirse desde las relaciones establecidas entre las facultades cognitivas y emocionales propias de la experiencia de juego, y un diseño de juego que estimule dichas facultades dado que el videojuego representa una sofisticada forma narrativa en permanente estado de mutación. La seducción que el videojuego ejerce sobre el jugador se debe a esa posibilidad de control efectivo y performativo sobre el relato nunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales. La construcción de niveles y / o experiencias de repertorio no deja de ser la construcción de un texto lineal, ése precisamente del que huye la posmodernidad y, por extensión, debería huir el videojuego construido sobre la narración no lineal. La conquista de una mímesis extraordinaria, que parece ser la meta hacia la que se encamina la evolución del videojuego, es en sí misma su propia destrucción porque lo reduce a un texto común. Y es que la compleja dinámica narrativa del videojuego será sólo potencialidad mientras al jugador no se le ofrezcan espacios multifocales de relaciones complejas no sólo entre personajes, sino entre éstos y el propio jugador. Las narraciones del videojuego a través de sus mecánicas de juego y las dinámicas que generan, deberían intentar mayores niveles de simbolismo, evitando la repetición traumática de los mismos esquemas para un jugador cansado de ser él mismo en cada uno de los relatos, un jugador que crece con el desarrollo de acciones pero no de interacciones: las transformaciones del personaje son fruto de decisiones esenciales de supervivencia. La psicología del personaje podría manifestarse en sus acciones y aún más, las interacciones con los otros personajes del mundo simbólico al que pertenecen.

      PALABRAS CLAVE: Videojuegos, narración, personajes, acciones, jugador


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