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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica

    1. [1] Universidad César Vallejo

      Universidad César Vallejo

      Provincia de Trujillo, Perú

  • Localización: Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 (RTED), ISSN-e 2665-0266, Vol. 17, Nº. 1, 2024 (Ejemplar dedicado a: Paradigmatic Resilience), págs. 66-78
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in the Development of Historical Competence
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el contexto actual, aplicar tecnologías está generando métodos activos e inmersivos que exigen a los formadores apropiarse de procedimientos para mejorar su práctica educadora. Por lo anterior, el presente artículo tuvo como objetivo analizar las fuentes bibliográficas sobre gamificación en el desarrollo de la competencia histórica entre los años 2012-2022. Esta investigación se fundamentó bajo el método sistemático-hermenéutico, paradigma hermenéutico-interpretativo con un enfoque cualitativo, de diseño sistemático de la literatura y de tipo documental descriptivo; como técnica, se empleó el fichaje digital con el apoyo del gestor bibliográfico Zotero, así como la metodología Prisma. El universo se centró en artículos publicados desde enero de 2012 hasta diciembre de 2022 en bases de datos: Scopus, WoS (Web of Science), Scielo, Ebscohost, ScienceDirect, Dialnet y Google Scholar, en el que se obtuvo 22 artículos como muestra para la intervención. Los resultados obtenidos destacaron el rol de la gamificación en metodología, así como en didáctica para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los contenidos sobre ciencia histórica; afectando positivamente en motivación, interés y satisfacción; mediante metodologías innovadoras, aprendizaje activo e inmersivo, así como comprensión de las dinámicas, mecánicas y procedimientos de los juegos. Se concluyó que la gamificación es una estrategia fundamental en desarrollo de la competencia histórica en los niveles de inicial, primaria, secundaria y superior.

    • English

      Applying technologies generates active and immersive methods that require trainers to use appropriate procedures to improve their educational practice. Therefore, this article aimed to analyze the bibliographic sources on gamification in the development of historical competence between the years 2012-2022. This research was based on the systematic-hermeneutic method, hermeneutic-interpretative paradigm with a qualitative approach, systematic design of the literature, and descriptive documentary type; as a technique, the digital file was the support of the bibliographic manager Zotero, as well as the Prisma methodology. The universe focused on articles published from January 2012 to December 2022 in databases: Scopus, WoS (Web of Science), Scielo, Ebscohost, ScienceDirect, Dialnet, and Google Scholar, in which 22 articles were obtained as a sample for the intervention. The results obtained highlighted the role of gamification in methodology, together with in didactics, to improve the teaching-learning processes of historical science contents, positively affecting motivation, interest, and satisfaction through innovative methodologies, active and immersive learning, as well as an understanding of the dynamics, mechanics, and procedures of the games. It was concluded that gamification is a fundamental strategy in developing historical competence at the preschool, primary, high school, and higher education levels.


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