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Gaming practices and technologies in education: their educational potential, limitations and problems in the world-of-work and world-of-play context

    1. [1] Ural Federal University

      Ural Federal University

      Rusia

  • Localización: Revista Tempos e Espaços em Educação, ISSN-e 2358-1425, Vol. 13, Nº. 32, 2020
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el presente artículo discuten las posibilidades, limitaciones y problemas potenciales relacionados con el uso de tecnologías lúdicas (tales como la ludificación/ gamificación) en la educación. Para lograr tal objetivo, contemplamos los juegos desde el punto de vista ontológico en calidad de realidades condicionales. La concepción del Mundo-del-trabajo y el Mundo-del-juego, desarrollada a partir de las ideas de la fenomenología sobre el lifeworld y las Multiple Realities, son la base metodológica cuya aplicación en el análisis y la diferenciación de las formas lúdicas y no lúdicas de las actividades constituye la novedad de este artículo. Durante el estudio llegamos a las siguientes conclusiones: el problema con la transformación de la educación en una actividad lúdica es que los participantes se acostumbran a percibir el Mundo-del-trabajo (deudas, presiones) de manera análoga al Mundo-del-juego (deseos, libertades) y la escuela pierde su rol como agente de socialización que prepara para la vida, la cual llega frecuentemente como un Mundo-del-trabajo-y-de-cuidados en lugar de un Mundo-del-juego; o el alumno se harta de las actividades lúdicas y pierden todo el atractivo (incluyendo la sospecha de que estas últimas están viciadas con técnicas de manipulación). En conclusión, llegamos a la compresión de que la educación basada en juegos, a pesar de todas sus virtudes, no debe ser asumida como una panacea.

    • português

      Este artigo disserta e discute sobre as potenciais possibilidades, limitações e problemas relacionados a uso de jogos e tecnologias de jogo (tais como gamificação) na educação. Para tanto, consideramos ontologicamente os jogos como realidades condicionais. O conceito de Mundo-do-Trabalho e Mundo-do-Jogo, desenvolvido pelas ideias da fenomenologia social sobre lifeworld e Multiple Realities, é uma base metodológica para análise e diferenciação de atividades lúdicas e não lúdicas, que constitui-se como a novidade científica deste artigo. Na nossa pesquisa chegamos às seguintes conclusões: a transformação da aprendizagem em atividade lúdica fará com que os alunos se acostumem a perceber o Mundo-do-Trabalho (dever, compulsão) como uma analogia ao Mundo-do-jogo (desejo, liberdade) e a escola perderá seu papel de agente de socialização que faz a preparação para vida que na maioria doa casos atua como o Mundo-do-Trabalho-e-Tráfego e não como o Mundo-do-Jogo. Ou então os alunos se cansarão de jogar, e os jogos perderão o seu atrativo (inclusive por suspeitarem dessa tecnologia manipulativa). Como resultado, concluímos que a educação baseada em jogos, com todas as suas vantagens, não deve ser tomada como uma panaceia.

    • English

      This article highlights and discusses potential opportunities, limitations and problems related to using games and game technologies (such as gamification) in education. For the purpose of the study, games are seen ontologically as conditional realities. The world-of-work and world-of-play concept, which stems from the ideas of social phenomenology about lifeworld and multiple realities, forms a methodological basis for the analysis and differentiation between game and non-game activities, thus underlying the scientific novelty of our study. The following conclusions were inferred: By turning learning into a game we may prompt students to perceive the world-of-work (duties, responsibilities) as the world-of-play (desires, freedom); then, either the school will lose its socializing role in preparing students for life, which is a world of work and commitments rather than a world of game, or students will become bored with the game that will lose its appeal (or suggest manipulations). Thus, despite all its advantages, game-based and gamified education should not be seen as a panacea.


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