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Gamificación en el aula de educación infantil: un proyecto para aumentar la seguridad en el alumnado a través de la superación de retos

    1. [1] Universidad Rey Juan Carlos

      Universidad Rey Juan Carlos

      Madrid, España

  • Localización: Edetania: estudios y propuestas socio-educativas, ISSN 0214-8560, Nº. 56, 2019 (Ejemplar dedicado a: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su implicación en la educación), págs. 61-82
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in pre-school education: a project to increase self-confidence among students by overcoming challenges
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Es en la etapa de Educación Infantil cuando se produce una introducción al proceso de lectoescritura; de este modo, es cuando pueden observarse las mayores diferencias en el ritmo de aprendizaje entre unos y otros, lo que puede provocar una falta de confianza a la hora de desempeñar sus actividades. Por ello se ha pensado en una forma atractiva que estuviera basada en la superación de retos y que a su vez permitiera fomentar la motivación de nuestro alumnado durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, se ha realizado una investigación bibliográfica sobre la gamificación como herramienta didáctica para desarrollar una mentalidad de crecimiento en el alumnado a través de un aprendizaje basado en retos (challenge-based learning), en un entorno en el que el juego es el protagonista. Este proyecto pretende unificar la seguridad en el alumnado y la gamificación, considerando que la oportuna conexión que existe entre ambas puede mejorar la necesidad de la que surge la creación de este proyecto.

    • English

      It is in Pre-School Education when students are introduced in the process of reading and writing, and so it is also when the greatest differences between pupils in the learning pace are noticed. This leads to a lack of confidence when performing their activities. Because of that, an attractive method has been designed, based on overcoming challenges that arise, which in turn allows to encourage the motivation of our students throughout their teaching-learning process. To this end, these authors have carried out a bibliographical research focusing on gamification as a didactic tool that can help develop students’ personal growth by means of a challenge-based learning methodology in an environment where games are the protagonist. The aim of this project is to unify confidence and gamification, believing that their existing connection can help improve what this project addresses precisely.


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