Arduino es una plataforma abierta diseñada para crear prototipos de objetos o ambientes interactivos usando electrónica libre. Consiste, tanto en hardware como en software, en una tarjeta de circuito impreso que puede ser adquirida a bajo costo o ensamblarse siguiendo planos disponibles de forma gratuita, así como un ambiente de desarrollo de fuente abierta con librerías para escribir códigos para controlar la tarjeta. Enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la experimentación, además de que provee un soporte asequible y flexible para estudiantes, profesores e investigadores, de tal manera que puedan contar con una base para desarrollar múltiples y diversos proyectos en ciencias, tecnologías e ingeniería, ofreciendo así la oportunidad de construir un amplio portafolio de innovadoras aplicaciones y prototipos que actuarán como vectores para detonar la creatividad y aumentar las habilidades y capacidades del estudiante, a fin de brindar soluciones tecnológicas tanto para propósitos educativos, como para organizaciones públicas o privadas, industrias de diversos sectores, entre otros. Este artículo presenta una descripción esencial de Arduino y un análisis del impacto que dicha plataforma tiene como herramienta didáctica en la educación de nivel superior, específicamente en la enseñanza de las ingenierías, así como algunas experiencias en aplicaciones y prototipos desarrollados a través de su uso en la Universidad Politécnica de Tapachula.
Arduino is an open platform designed to create prototypes of objects and interactive environments using open electronics. It consists of both hardware and software: a printed circuit board that can be acquired for a low cost or assembled following free available diagrams, as well as an open-source development environment with libraries for writing the codes to control the board. It enhances the teaching-learning process through experimentation and also provides an affordable and exible support for students, professors and researchers, in a sort that they can count on a basis to develop multiple and diverse projects in sciences, technologies and engineering, settling that way the opportunity to build a wide portfolio of innovating applications and prototypes that will act as vectors to detonate creativity and improve the student's skills and capabilities, in order to bring technological solutions for educational purposes, public or private organizations and industries from diverse sectors. This paper presents an essential
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