En los últimos años hemos asistido a una profunda transformación de nuestra sociedad, como consecuencia de la irrupción de las tecnologías digitales. El incremento de la productividad de las empresas e instituciones públicas y privadas no se puede explicar sin el importante papel que juegan actualmente las nuevas tecnologías, cuya utilización se ha convertido en absolutamente imprescindible: la gestión de las tareas laborales más cotidianas –agendas de trabajo, comunicación interna y externa–, la administración y dirección financiera, las actividades comerciales, la formación permanente, etc., no se pueden concebir sin la utilización de ordenadores, móviles, tablets y la conexión permanente de todos estos dispositivos a internet.
En el orden privado y del ocio personal, el panorama de los medios de comunicación también está sufriendo importantes cambios: a pesar de la implantación de la TDT, con el consiguiente incremento de la oferta televisiva, el televisor y el vídeo han cedido su lugar como centro de entretenimiento de los hogares al ordenador conectado permanentemente a internet, a través de cuya red de redes tenemos ya la posibilidad de gestionar un consumo “a nuestra propia medida” de productos culturales, como el cine, la televisión (a la carta), la música y, de manera especial, también los videojuegos. En efecto, en muy poco tiempo hemos asistido a un cambio radical en la forma de consumir cultura, especialmente entre los más jóvenes, asunto que trae de cabeza a comunicólogos, publicitarios, expertos en medición de audiencias, agencias de medios, etc. Y podemos afirmar, con rotundidad, que el ámbito de los videojuegos es uno de los más prolíficos, más si tenemos en cuenta que éstos no pueden identificarse únicamente con el universo del entretenimiento y del ocio actuales, sino que los videojuegos están presentes en las más diversas actividades industriales, comerciales, sociales, educativas, culturales, incluso en campos como el de la medicina, la psicología y las más diversas actividades industriales.
De este modo, el debate en torno a la naturaleza de los videojuegos excede el clásico contexto del entretenimiento y, en cierto modo, podríamos afirmar que apunta incluso al problema del estatuto del conocimiento en los albores del nuevo tercer milenio que acabamos de iniciar.
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Lo nuevo y los métodos: las ciencias de la comunicación ante el desafío de los videojuegos
págs. 23-40
págs. 41-54
págs. 55-71
Punto de vista y videojuegos. Un acercamiento multidisciplinar
Francisco Javier Gómez Tarín, Agustín Rubio Alcover, Adrián Tomás Samit
págs. 73-100
This is living: las promesas genealógicas en la retórica publicitaria de PlayStation
págs. 101-119
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Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico, como motor del proceso hermenéutico
págs. 135-156
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