Portoviejo, Ecuador
La investigación se centró en abordar el desafío de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior en línea. El objetivo general fue diseñar una estrategia de gamificación que favorezca el proceso de enseñanza aprendizaje de la educación superior en línea. El estudio adoptó un enfoque mixto. Se aplicaron métodos analítico-sintéticos e inductivo-deductivos para descomponer el problema de investigación en sus componentes individuales, formular hipótesis y validarlas. La población objetivo incluyó 977 estudiantes y 8 docentes de nivelación en la Universidad Técnica de Manabí, seleccionados mediante muestreo no probabilístico intencional. Las técnicas de recopilación de datos consistieron en entrevistas a docentes y encuestas estructuradas dirigidas a los estudiantes. Los resultados revelaron una percepción positiva tanto de los docentes como de los estudiantes hacia el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en línea. Se identificaron elementos clave para mejorar la participación estudiantil, como el diseño de actividades gamificadas interactivas y personalizadas. Además, se observaron correlaciones significativas entre la gamificación y la motivación estudiantil. Las conclusiones destacan la importancia de integrar estrategias de gamificación para promover una participación más activa y mejorar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje en entornos virtuales de educación superior.
The research focused on addressing the challenge of promoting the teaching-learning process in online higher education. The general objective was to design a gamification strategy that favors the teaching-learning process of online higher education. The study adopted a mixed. Analytical-synthetic and inductive-deductive methods were applied to decompose the research problem into its individual components, formulate hypotheses and validate them. The target population included 977 students and 8 remedial teachers at the Technical University of Manabí, selected through intentional non-probabilistic sampling. Data collection techniques consisted of interviews with teachers and structured surveys directed at students. The results revealed a positive perception of both teachers and students towards the use of gamification in online teaching. Key elements were identified to improve student engagement, such as the design of interactive and personalized gamified activities. Furthermore, significant correlations were observed between gamification and student motivation. The conclusions highlight the importance of integrating gamification strategies to promote more active participation and improve the quality of the teaching-learning process in virtual higher education environments.
A investigação centrou-se na resposta ao desafio de facilitar o processo de ensino-aprendizagem no ensino superior em linha. O objetivo geral era conceber uma estratégia de gamificação para apoiar o processo de ensino-aprendizagem no ensino superior em linha. O estudo adoptou uma abordagem mista. Foram aplicados os métodos analítico-sintético e indutivo-dedutivo para decompor o problema de investigação nas suas componentes individuais, formular hipóteses e validá-las. A população-alvo incluiu 977 alunos e 8 professores de recuperação da Universidade Técnica de Manabí, seleccionados por amostragem não probabilística intencional. As técnicas de recolha de dados consistiram em entrevistas aos professores e inquéritos estruturados aos alunos. Os resultados revelaram uma perceção positiva tanto dos professores como dos alunos relativamente à utilização da gamificação no processo de ensino e aprendizagem em linha. Foram identificados elementos-chave para melhorar o envolvimento dos alunos, tais como a conceção de actividades gamificadas interactivas e personalizadas. Além disso, foram observadas correlações significativas entre a gamificação e a motivação dos alunos. Os resultados sublinham a importância de integrar estratégias de gamificação para promover uma participação mais ativa e melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais de ensino superior.
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