México
La educación ha permitido cambios emergentes acorde con las necesidades de la sociedad, siendo la inserción de la tecnología una de las prácticas más recurrentes en los últimos años, sobre todo en los contextos institucionales, transformando las estrategias, recursos, formas de evaluar y el aprendizaje en cuestión. El objetivo de este estudio fue diseñar estrategias didácticas basadas en la gamificación como una vertiente de innovación y desarrollo de competencias digitales en educación superior, tomando el caso de la formación de los formadores y profesionales en educación. Se siguió una metodología cualitativa conocida como investigación-acción participativa, cumpliendo el ciclo mismo: caracterizar participantes, diseñar y planear, implementar, evaluar datos, reflexionar y reajustar para la puesta en marcha. Como resultados se obtuvieron que las áreas de alfabetización informacional, comunicación y colaboración, y creación de contenido digital fueron aprovechadas con buen rendimiento por los antecedentes de la muestra, sin embargo, la seguridad y resolución de problemas fueron áreas que estaban poco exploradas y, por ende, se potenciaron las habilidades en mayor frecuencia en torno a ellas.
Education has allowed emerging changes in accordance with the needs of society, with the insertion of technology being one of the most recurrent practices in recent years, especially in institutional contexts, transforming strategies, resources, ways of evaluating and learning. The objective of this study was to design teaching strategies based on gamification as an aspect of innovation and development of digital skills in higher education, taking the case of the training of trainers and professionals in education. A qualitative methodology known as participatory action-research was followed, fulfilling the cycle itself: characterize participants, design and plan, implement, evaluate data, reflect and readjust for implementation. The results showed that the areas of information literacy, communication and collaboration, and creation of digital content were used with good performance by the background of the sample; however, security and problem solving were areas that were little explored and therefore, the skills around them were enhanced more frequently
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