Perú
Este estudio examinó el impacto de la gamificación en las competencias de matemáticas y comunicación en estudiantes de tercer grado en Perú, utilizando un diseño experimental con un muestreo no probabilístico de 71 niños (grupo de control: n = 37, experimental: n = 34). La edad media fue de 8,5 años (DE = 0,5) en el grupo de control y de 8,3 años (DE = 0,6) en el experimental. Se aplicó un examen adaptado de la prueba diagnóstica del Ministerio de Educación del Perú y un autorreporte de horas de gamificación. Los resultados mostraron que el grupo de control no presentó diferencias significativas (p > 0,05), mientras que el grupo experimental, sí (p < 0,001), con tamaños del efecto entre 0,62 y 0,67. El análisis post hoc de Bonferroni confirmó mejoras significativas en matemáticas (ΔM = 2,5) y comunicación (ΔM = 3,0). Estos hallazgos sugieren que la gamificación, al incorporar elementos lúdicos y motivacionales, puede transformar el proceso de aprendizaje, al incrementar la participación y el interés de los estudiantes, lo que conduce a un mejor rendimiento académico en áreas críticas como matemáticas y comunicación.
Aquest estudi va examinar l’impacte de la ludificació en les competències de matemàtiques i comunicació en estudiants de tercer grau al Perú, utilitzant un disseny experimental amb un mostreig no probabilístic de 71 nens (grup de control: n = 37, experimental: n = 34). L’edat mitjana va ser de 8,5 anys (DE = 0,5) en el grup de control i de 8,3 anys (DE = 0,6) en l’experimental. Es va aplicar un examen adaptat de la prova diagnòstica del Ministeri d’Educació del Perú i un autoreport d’hores de ludificació. Els resultats van mostrar que el grup de control no va presentar diferències significatives (p > 0,05), mentre que el grup experimental sí (p < 0,001), amb mides de l’efecte entre 0,62 i 0,67. L’anàlisi post hoc de Bonferroni va confirmar millores significatives en matemàtiques (ΔM = 2,5) i comunicació (ΔM = 3,0). Aquestes troballes suggereixen que la ludificació, en incorporar elements lúdics i motivacionals, pot transformar el procés d’aprenentatge en incrementar la participació i l’interès dels estudiants, cosa que condueix a un millor rendiment acadèmic en àrees crítiques com ara les matemàtiques i la comunicació.
This study examined the impact of gamification on mathematics and communication skills in third-grade students in Peru, using an experimental design with a non-probabilistic sample of 71 children (control group: n = 37, experimental group: n = 34). The mean age was 8.5 years (SD = 0.5) in the control group and 8.3 years (SD = 0.6) in the experimental group. An adapted exam from the Peruvian Ministry of Education’s diagnostic test and a self-report of gamification hours were applied. The results showed that the control group did not present significant differences (p > 0.05), while the experimental group did (p < 0.001), with effect sizes between 0.62 and 0.67. The Bonferroni post hoc analysis confirmed significant improvements in mathematics (ΔM = 2.5) and communication (ΔM = 3.0). These findings suggest that gamification, by incorporating playful and motivational elements, can transform the learning process by increasing student engagement and interest, leading to better academic performance in critical areas such as mathematics and communication.
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