Brasil
This article aims to understand and characterize the different aspects of using virtual games as mediating objects in Science and Mathematics classes. To understand how this process took place, qualitative, exploratory, and descriptive research was carried out, in which six basic education teachers participated. Data were collected through semi-structured interviews and analyzed by Textual Discursive Analysis, using the Atlas.ti software. After the ATD interactive cycles, metatexts were created for the emerging categories: 1. Knowledge related to using games inside or outside the classroom; 2. Relevant and non-relevant aspects to the use of games and digital resources; 3. The requirements for using games; 4. Pedagogical and technological resources related to the use of games; 5. Limits and possibilities for the application of games in Science and Mathematics teaching. It is concluded, then: an impossibility or difficult for teachers to use games in an environment where the infrastructure is precarious and to be trained to develop classes mediated by games and other digital technologies.
Este artigo tem o objetivo de compreender e caracterizaros diferentes aspectos para o uso de games virtuais como objetos mediadores nas aulas de Ciências e Matemática. Para compreendermos como esse processo se deu, foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa, exploratória e descritiva, em que participaram seis professores da educação básica. Os dados foram coletados por entrevistas semiestruturadas e analisados pela Análise Textual Discursiva, utilizando o software Atlas.ti. Após os ciclos interativos da ATD, foram elaborados metatextos para as categorias emergentes: 1. Conhecimentos relacionados ao uso de games dentro ou fora de sala de aula; 2. Aspectos relevantes e não relevantes ao uso de games e recursos digitais; 3. Os requisitos para o uso de games; 4. Recursos pedagógicos e tecnológicos relacionados ao uso de games; 5. Limites e possibilidades para a aplicação de games no ensino de Ciências e Matemática. Conclui-se, então: uma dificuldade dos professores em usar games em um ambiente onde a infraestrutura seja precária e em ser capacitados para desenvolver aulas mediadas por games e outras tecnologias digitais.
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