Quito, Ecuador
Riobamba, Ecuador
Los adolescentes son especialmente vulnerables al uso inadecuado y descontrolado de las tecnologías informáticas. El objetivo de la investigación fue determinar la relación entre el uso de videojuegos y la procrastinación académica en estudiantes del segundo nivel de enseñanza. El diseño fue observacional y alcance correlacional. Toda la población quedó incluida: 91 educandos del séptimo al décimo curso de una unidad educativa en Ecuador. Los datos se recopilaron mediante la Escala de Procrastinación en Adolescentes y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos. El 56,04 % tenía una edad de 10 a 13 años y el 53,85 % perteneció al sexo masculino. El 47,25 % no mostró problemas con experiencias de adicción a videojuegos, pero un 43,96 % tenía potenciales problemas. La mayoría tuvo un nivel promedio de procrastinación académica global (50,55 %) y un 46,15 % punteó con nivel alto. El 74,73% tuvo nivel promedio de postergación de actividad y ese mismo porciento manifestó un nivel alto en la autorregulación académica. Se estableció una correlación significativa, positiva y de moderada intensidad entre la experiencia de adicción a videojuegos y la postergación de actividad (dimensión de la procrastinación académica).
Adolescents are especially vulnerable to the inappropriate and uncontrolled use of computer technologies. The objective of the research was to determine the relationship between the use of video games and academic procrastination in students of the second level of education. The design was observational with correlational scope. The entire population was included: 91 students from the seventh to the tenth grade of an educational unit in Ecuador. Data were collected using the Adolescent Procrastination Scale and the Video Game Related Experiences Questionnaire. 56.04% were between 10 and 13 years old and 53.85% were male. 47.25% did not show problems with video game addiction experiences, but 43.96% had potential problems. The majority had an average level of global academic procrastination (50.55%) and 46.15% scored with a high level. 74.73% had an average level of activity postponement and that same percentage showed a high level of academic self-regulation. A significant, positive, and moderate intensity correlation was established between the experience of addiction to videogames and the postponement of activity (dimension of academic procrastination).
Os adolescentes são especialmente vulneráveis ao uso inapropriado e descontrolado de tecnologias de computador. O objetivo da pesquisa foi determinar a relação entre o uso de videogames e a procrastinação acadêmica em alunos do segundo nível de ensino. O delineamento foi de escopo observacional. Foi incluída toda a população: 91 alunos da sétima à décima série de uma unidade educacional do Equador. Os dados foram coletados por meio da Escala de Procrastinação de Adolescentes e do Questionário de Experiências Relacionadas a Videogames. 56,04% tinham entre 10 e 13 anos e 53,85% eram do sexo masculino. 47,25% não apresentaram problemas com experiências de dependência de videogame, mas 43,96% tiveram problemas potenciais. A maioria apresentou nível médio de procrastinação acadêmica global (50,55%) e 46,15% pontuaram com nível alto. 74,73% apresentaram nível médio de adiamento de atividades e esse mesmo percentual apresentou alto nível de autorregulação acadêmica. Foi estabelecida uma correlação significativa, positiva e de intensidade moderada entre a experiência de dependência de videojogos e o adiamento da atividade (dimensão da procrastinação académica).
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