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Kahoot, Quizizz, and Quizalize in the English Class and their Impact on Motivation

    1. [1] José Antonio
  • Localización: HOW, ISSN 0120-5927, Vol. 30, Nº. 1, 2023, págs. 65-84
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Kahoot, Quizizz y Quizalize en la Clase de Inglés y su Impacto en la Motivación
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La pandemia del COVID-19 cambió la forma en que se impartía la educación. Debido al cierre de escuelas para evitar la propagación del virus, el sistema educativo recurrió a la enseñanza a distancia como una forma de garantizar la educación de los estudiantes.Este artículo de investigación da cuenta de un estudio de método mixto sobre recursos tecnológicos y su impacto en la motivación durante las clases en línea. El estudio busca explorar las percepciones de los estudiantes con respecto a la im-plementación de algunas plataformas de aprendizaje basadas en juegos (Kahoot, Quizizz y Quizalize) durante sus clases virtuales de inglés como lengua extranjera y determinar el impacto de estas herra-mientas en la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de un idioma. Se implementó un diseño paralelo convergente para recopilar datos cuantitativos y cualitativos de los veintisiete participantes del estudio simultáneamente. Un cuestionario de escala Likert de cuatro puntos y un grupo focal fueron los instrumentos empleados para recolectar esta información estadística y descriptiva. Los resultados mostraron que los estudiantes percibieron Kahoot, Quizizz y Quizalize como herramientas útiles, en-tretenidas, divertidas y atractivas. Como conclusión, el factor de disfrute de estas herramientas aumenta la motivación y el nivel de logro de los estudiantes.

    • English

      The Covid-19 pandemic changed the way education was being taught. Due to school closures to prevent the spread of the disease, the education system resorted to distance learning to grant students’ learning process. This research article reports a mixed-method study on technological resources and their impact on motivation during online lessons. The study seeks to explore the students’ perceptions regarding the implementation of some game-based learning platforms (Kahoot, Quizizz, and Quizalize) during their EFL virtual classes and to determine the impact of these platforms on students’ motivation toward language learning. A convergent parallel design was implemented to gather quantitative and qualitative data from the twenty-seven participants of the study simultaneously. A four-point Likert scale questionnaire and a focus group were the instruments employed to collect this statistical and descriptive information. The results show that the students perceived Kahoot, Quizizz, and Quizalize as useful, entertaining, fun, and engaging tools. As a conclusion, the enjoyment factor of these tools increases learner motivation and level of attainment.


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