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Videojuegos y América Latina: análisis de contenido de videojuegos referenciados en la Latinoamérica contemporánea

    1. [1] Universidad Nacional de Villa María

      Universidad Nacional de Villa María

      Argentina

  • Localización: Eje 8. Innovación (es) / Vanina Luciana Anunziata (aut.), Nicolás Salvador Beltramino (aut.), Juan Pablo Iturria (aut.), Mara Coenda (aut.), Lilia Carina Gazzaniga (aut.), Florencia Arcángelo (aut.), María Eugenia Kehoe (aut.), Juan Munt (aut.), Claudia Isabel Ortiz (aut.), Santiago Cao Sibona (aut.), Susana Ethel Roitman (aut.), Victoria Nannini (aut.), Germán Torres (aut.), Gretel Carassai (aut.), Juan Marcelo Ingaramo (aut.), Lilia Carina Gazzaniga (aut.), Martín Santiago Benito Dutto (aut.), Oriana Lorenzatti (aut.), Natalia Andrea Beltramino (aut.), Diego Julián (aut.), Germán Blas Carignano (aut.), Miguel Ángel Castagno (aut.), Gonzalo Carrión (aut.), César Rogelio Zuccarino (aut.), Diego Matías Valé Juriol (aut.), Vanesa Villarreal (aut.), Matías Giletta (aut.), 2023, págs. 61-69
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Los videojuegos han experimentado un exponencial crecimiento no solo tecnológico sino también como producto de consumo masivo. Estos irrumpieron en escena a finales del siglo XX y lograron consolidarse como una industria con cuantiosas ganancias a nivel mundial.1 El consumo masivo posibilitó la creación y desarrollo de videojuegos en zonas, entornos y culturas más diversas y variadas abriendo el debate de cómo estas son representadas por las grandes compañías. Como cualquier producción audiovisual, abordan infinidad de temáticas y el contexto latinoamericano no ha sido una excepción. Por ello, surge la necesidad de analizar las representaciones que los videojuegos dan a regiones que no pertenecen al principal núcleo de producción y desarrollo de los mismos. La presente ponencia propone un análisis de dos videojuegos “Triple A” referenciados en países de latinoamérica, en búsqueda de poder reflexionar sobre cómo son construidos y representados los espacios, personajes, temáticas y conflictos que transcurren. El objetivo de este trabajo es tensionar la perspectiva reduccionista del videojuego en tanto actividad lúdica moralmente neutral.


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