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Monopolio y diversidad de configuraciones sociales en los esports: una contribución brasileña: Monopoly and diversity of social configurations in esports: a Brazilian contribution

    1. [1] Universidade Federal Fluminense

      Universidade Federal Fluminense

      Brasil

  • Localización: Hipertext.net: Revista Académica sobre Documentación Digital y Comunicación Interactiva, ISSN-e 1695-5498, Nº. 29, 2024 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos y narrativa. Análisis cultural, discursos, tendencias de diseño), págs. 223-237
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esport es un término que ha ganado popularidad en los últimos años para describir los deportes electrónicos, una manera específica de participar en juegos digitales competitivos que se llevan a cabo con la ayuda de dispositivos tecnológicos. Su expansión ha llevado a que se convierta en un fenómeno global con múltiples impactos a nivel local, impulsando el aumento de equipos tanto aficionados como profesionales de jugadores dedicados a esta actividad en distintos países. El objetivo de este artículo es cuestionar el monopolio de las representaciones ejercido por el esport profesional. Este control es ejercido, en gran medida, debido a la énfasis otorgada a la modalidad profesional de los videojuegos en la cobertura propor-cionada por el periodismo especializado. Para apoyar este argumento, se introduce el concepto de diversidad configu-racional de los esports, que engloba una serie de situaciones de juego que constituyen las actividades y experiencias deportivas centradas en los videojuegos. Esta diversidad está representada por al menos cuatro configuraciones de los esports: profesional, de bricolaje, comunitario y escolar. Para desarrollar esta noción, se recurre a la literatura de los game studies, comunicación y deportes, así como a experiencias etnográficas realizadas entre 2016 y 2023 con diversas matrices que constituyen los esports en Brasil

    • English

      Esport is a term that has grown in popularity in recent years to describe electronic sports, a specific way of engaging in competitive digital sports games conducted with the mediation of computers. Its expansion has turned it into a global phenomenon with various local impacts, driving the increase of both amateur and professional teams of players dedicated to this activity in different countries. The aim of this article is to critique the monopoly of represen-tations exercised by professional esports. This control is largely exercised due to the emphasis placed on the profes-sional modality of video games in the coverage provided by specialized journalism. To support this argument, the concept of configurational diversity of esports is introduced, encompassing various gaming situations that constitute sports activities and experiences centered around video games. This diversity is represented by at least four configu-rations of esports: professional, bricolage, community, and school. The analysis is based on literature from game studies, communication, and sports, as well as ethnographic experiences conducted between 2016 and 2023 with different matrices that make up esports in Brazil


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