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Videojuegos de mundo abierto y parques temáticos: convergencias narrativas y lúdicas: Open world video games and theme parks: narrative and recreational convergences

    1. [1] Universidad Rey Juan Carlos

      Universidad Rey Juan Carlos

      Madrid, España

  • Localización: Hipertext.net: Revista Académica sobre Documentación Digital y Comunicación Interactiva, ISSN-e 1695-5498, Nº. 29, 2024 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos y narrativa. Análisis cultural, discursos, tendencias de diseño), págs. 113-123
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este trabajo tiene como objetivo establecer las posibles vías de relación entre los videojuegos y los parques temáticos, medios que apenas han sido estudiados en su coinci-dencias narrativas y lúdicas. Los parques temáticos han configurado el ideal de ocio moderno que fusiona diversión y participación inmersiva en mundos imaginarios. Aunque han recibido una atención creciente desde la literatura académica, siguen considerándose como un simple producto de la industria del ocio sin escaso valor artístico. Nuestro enfoque considera el parque temático como una práctica cultural cuyas raíces comparte con una larga tradición de espectáculos populares como el cine, la televisión, el circo y los videojuegos. Como una aproximación a estos últimos, se establecen las posibles metodologías para su análisis desde varias perspectivas: intermedialidad, transmedia, ecología y arqueología de los medios y se realiza una comparativa con el género de videojuegos más cercano, los denominados videojuegos de mundo abierto. Se concluye que ambos medios ofrecen experiencias similares basadas en el proceso inmersivo en un mundo de ficción con sensación de estar vivo, donde prima la libertad de exploración y vivencias emocionales basadas en atracciones y misiones, como anhelo de trasfiguración personal

    • English

      This work aims to establish the possible ways of relationship between video games and theme parks, media that have barely been studied in their narrative and recreational coincidences. Theme parks have created the ideal of modern leisure that fuses fun and immersive participation in imaginary worlds. Although they have received increasing attention from academic literature, they are still considered a simple product of the leisure industry with little artistic value. Our approach considers the theme park as a cultural practice whose roots it shares with a long tradition of popular spectacles such as cinema, television, circus and video games. As an approach to the latter, possible methodologies for their analysis are established from various perspectives: intermediality, transmedia, media ecology and media archeology and a comparison is made with the closest video game genre, the so-called open world video games. It is concluded that both media offer similar experiences based on the immersive process in a fictional world with a feeling of being alive, where freedom of exploration and emotional experiences based on attractions and missions prevail, as a desire for personal transfiguration.


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