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Diseño de una actividad lúdica para enseñanza del problema de máxima cobertura: Instala el hospital

    1. [1] Universidad de La Salle
  • Localización: I+D Revista de Investigaciones, ISSN-e 2539-519X, ISSN 2256-1676, Vol. 16, Nº. 1, 2021 (Ejemplar dedicado a: Enero-Junio de 2021)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Design of a playful activity for teaching the Maximum Coverage Problem: Set up the hospital
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este articulo contiene el diseño y desarrollo de una actividad lúdica con la cual es posible explicar los términos y relaciones que hacen parte del concepto del problema de máxima cobertura. Para ello, se seleccionó y empleó la metodología de cibernética de tercer orden en la formulación de actividades didácticas, con la cual fue posible caracterizar los diferentes elementos del problema referido y establecer la forma de relación de estos, para, a partir de ellos, establecer un contexto y una secuencia de actividades que posibiliten la explicación del concepto de máxima cobertura. Esto, a través de un juego con propósito direccionado al aprendizaje, que fue probado en estudiantes de un espacio curricular y un semillero de investigación. El diseño empleado y la actividad lúdica resultado del proceso muestran cómo es posible la construcción de actividades didácticas para la enseñanza de problemas de ingeniería desde una perspectiva cibernética.

    • English

      This article contains the design and development of a playful activity with which it is possible to explain the terms and relationships that are part of the concept of the maximum coverage problem. For this purpose, the methodology of third order cybernetics was selected and used in the formulation of didactic activities, with which it was possible to characterize the different elements of the referred problem and to establish the form of relation among them, in order to establish a context and a sequence of activities that allow the explanation of the concept of maximum coverage through a game whose purpose is to learn, and that was tested on students of a curricular space and a research seedbed. The design employed and the playful activity that resulted from the process show how it is possible to construct didactic activities for teaching engineering problems from a cybernetic perspective.


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