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Classcraft como herramienta gamificada para la enseñanza de Integración de procesos con tecnología informática

    1. [1] Universidad Industrial de Santander

      Universidad Industrial de Santander

      Colombia

  • Localización: I+D Revista de Investigaciones, ISSN-e 2539-519X, ISSN 2256-1676, Vol. 16, Nº. 1, 2021 (Ejemplar dedicado a: Enero-Junio de 2021)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Classcraft as a gamified tool for the teaching of Integration of processes with computer technology
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las nuevas tecnologías continúan cambiando esquemas y formas de gestionar información de procesos industriales. Con ellas han surgido también cambios en la forma como la sociedad actual se relaciona, se comunica, cómo entiende las interacciones entre personas, cómo encuentra nuevas motivaciones asociadas al uso de la tecnología. Este trabajo se centra en estudiar la motivación generada en una clase de pregrado universitario a la cual se incorporó una herramienta gamificada estándar en el mercado para la enseñanza y el aprendizaje del curso. Los contenidos de la clase tienen relación directa con la integración de tecnología en los procesos de negocio, y los estudiantes incluidos en la muestra están en quinto año de un programa de ingeniería. Los resultados muestran que los estudiantes prefieren ampliamente una clase gamificada, pero que, al mismo tiempo, algunos de los elementos de la gamificación, entre ellos los que tienen que ver con efectos aleatorios, no son bien percibidos, mientras que los avatares dan sentido al desarrollo de una comunidad virtual con nuevas identidades personales, lo cual llama profundamente la atención de los jóvenes de educación media.

    • English

      New technologies continue to change schemes and ways of managing information from industrial processes. With them, changes in the way society today relates, communicates, how it understands the interactions between people, how it finds new motivations associated with the use of technology have also emerged. This work focuses on studying the motivation generated in a university undergraduate class, in which a standard gamified tool in the market was incorporated for the teaching and learning of the course. The contents of the class are directly related to the integration of technology into business processes, and the students included in the sample are in the fifth year of an engineering program. The results show that students widely prefer a gamified class, but , at the same time, some of the elements of gamification, including those related to random effects, are not well perceived, while the avatars give meaning to the development of a virtual community with new personal identities, which deeply appeals to young people in secondary education.


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