El objetivo quinto de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, una de las últimas iniciativasmás aplaudidas de la Organización de Naciones Unidas, se centra en lograr la igualdad entre losgéneros y empoderar a las mujeres y a las niñas. Para su consecución, es necesario actuar entodos los ámbitos que inciden en la socialización de las personas, y uno de ellos es el mundo delos videojuegos, principal fuente de entretenimiento en la segunda infancia, adolescencia yjuventud. Desde la asignatura de “Diversidad y Coeducación”, perteneciente al grado deeducación infantil, estamos comprometidos en sensibilizar al alumnado en la lucha contra elsexismo y en proporcionarles herramientas para su diagnóstico. Desde el curso 2022-23, hemosintroducido unas prácticas donde el estudiantado se convierte en investigador y examina elsexismo en los videojuegos de mayor éxito en el mercado, así como se le anima a una reflexióncrítica desde su papel como futuras y futuros docentes. En este trabajo, se observa el desarrollode dichas prácticas, y algunas de las conclusiones a las que nuestro alumnado ha llegado acercade cómo se podrían convertir los videojuegos en herramientas de aprendizaje que fomenten laigualdad entre mujeres y hombres
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