Colombia
El objetivo de este artículo es evaluar una aplicación construida mediante Classcraft para el aprendizaje de técnicas de integración y determinar su efectividad en términos de aprendizaje y motivación de los participantes. La evaluación de la aplicación contribuye a la comprensión del potencial de los aplicativos lúdicos como herramientas didácticas efectivas. La metodología utilizada en la evaluación consistió en aplicar una encuesta a los participantes para recopilar información sobre su experiencia con la aplicación. La encuesta consistió en preguntas cualitativas, donde los aspectos evaluados incluyeron la percepción del diseño del aplicativo, el carácter formativo del mismo, así como preguntas abiertas que permitieron a los estudiantes expresar aspectos positivos y áreas de mejora. Los resultados de este trabajo indican que la aplicación tuvo una buena acogida por parte de los participantes, la mayoría de ellos experimentaron una evaluación positiva, menor tensión, claridad en el desarrollo de los ejercicios, adquisición de nuevos conocimientos, motivación y desarrollo de habilidades. En conclusión, los resultados de la evaluación respaldan la percepción positiva de los participantes hacia el tema de integración y demuestran el potencial de los aplicativos lúdicos, como herramientas didácticas efectivas. Estos hallazgos sugieren que la gamificación es una estrategia prometedora para mejorar la evaluación, el aprendizaje y la motivación en el contexto de la enseñanza de técnicas de integración
The objective of this article is to evaluate an application built using Classcraft for learning integration techniques and determine its effectiveness in terms of learning and participant motivation. The evaluation of the application contributes to understanding the potential of game-based apps as effective teaching tools. The methodology used in the evaluation consisted of administering a survey to the participants to gather information about their experience with the application. The survey consisted of qualitative questions, where the evaluated aspects included the perception of the design of the application, its formative nature, as well as open-ended questions that allowed students to express positive aspects and areas for improvement. The results of this work indicate that the application was well-received by the participants, most participants reporting a positive evaluation, reduced stress, clarity in the exercise development, acquisition of new knowledge, motivation, and skill development. In conclusion, the evaluation results support the participants' positive perception of the integration topic and demonstrate the potential of game-based apps as effective teaching tools. These findings suggest that gamification is a promising strategy to improve assessment, learning, and motivation in the context of teaching integration techniques
O objetivo deste artigo é avaliar um aplicativo construído usando o Classcraft para o aprendizado de técnicas de integração e determinar sua eficácia em termos de aprendizado e motivação dos participantes. A avaliação do aplicativo contribui para a compreensão do potencial de aplicativos de jogos como ferramentas de ensino eficazes. A metodologia utilizada na avaliação consistiu em aplicar uma pesquisa aos participantes para coletar informações sobre sua experiência com o aplicativo.
A pesquisa consistiu em perguntas qualitativas, onde os aspectos avaliados incluíram a percepção do design do aplicativo, seu caráter formativo, bem como perguntas abertas que permitiram aos estudantes expressarem aspectos positivos e áreas de melhoria. Os resultados deste trabalho indicam que o aplicativo foi bem recebido pelos participantes, sendo que a maioria deles experimentou uma avaliação positiva, menor tensão, clareza no desenvolvimento dos exercícios, aquisição de novos conhecimentos, motivação e desenvolvimento de habilidades.
Em conclusão, os resultados da avaliação respaldam a percepção positiva dos participantes em relação ao tema de integração e demonstram o potencial de aplicativos de jogos como ferramentas de ensino eficazes. Essas descobertas sugerem que a gamificação é uma estratégia promissora para melhorar a aval
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