[2]
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Gordon-Merizalde, Ginger Jadira
[1]
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Jara-Zarria, Heidi Matilde
[2]
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Chuqui-Shañay, Mercedes Elena
[2]
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Lema-Coordonez, Soraya Ximena
[2]
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Palaguaray-Guagrilla, Diego Armando
[3]
Quito, Ecuador
En el proceso de enseñanza aprendizaje actual, la gamificación es una herramienta innovadora utilizada con el fin de mejorar la motivación y la participación activa de los estudiantes mediante el uso de aulas virtuales. Con este estudio se pretendió evaluar la efectividad de la gamificación en el incremento de la motivación de los estudiantes y la personificación de los recursos tecnológicos conforme las necesidades individuales, desarrollando competencias transversales en los educandos. Como metodología, se implementó un diseño cuasi-experimental que integró dinámicas de juego por medio de la gamificación. La población estuvo conformada por 200 estudiantes de diversos niveles educativos como primaria, secundaria y bachillerato. Como principales resultados se obtuvo que la aplicación de la gamificación en el contexto educativo en diferentes asignaturas aumenta la motivación, mejora las competencias como el trabajo colaborativo y en equipo y la resolución de problemas, lo que permite desarrollar habilidades blandas como el pensamiento crítico. Se concluye que la gamificación aplicada con la guía del docente en entornos virtuales adecuados para cada asignatura incrementa el interés y rendimiento académico de los estudiantes.
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