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Resumen de Gamificación como recurso educativo en la clase de 3º ESO para estudiar los niveles de organización del cuerpo humano

Eva González Herrero, Rodrigo Morchón García

  • Los alumnos de hoy en día presentan características y particularidades propias de la era digital y de la sociedad en la que viven. Este trabajo se centra en el empleo de una herramienta educativa, la gamificación, la cual tiene el potencial para revolucionar las aulas y hacer que el aprendizaje de los estudiantes sea atractivo, participativo y centrado en el alumno. La propuesta educativa gamificada que se presenta en este trabajo es un Escape Room sobre los niveles de organización de los seres vivos; elaborado mediante una herramienta digital, Genially


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