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Videojuegos, fluidez lectora y aulas hospitalarias: una revisión multivocal de la literatura

    1. [1] Universidad de Jaén

      Universidad de Jaén

      Jaén, España

    2. [2] Junta de Andalucía

      Junta de Andalucía

      Sevilla, España

  • Localización: Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, ISSN 1138-414X, ISSN-e 1989-6395, Vol. 28, Nº 2, 2024 (Ejemplar dedicado a: Miscelánea), págs. 223-245
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Evidencias recientes demuestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la mejora de la comprensión y fluidez lectora. En esta investigación, se pretende estudiar el uso de videojuegos en el modelo educativo conocido como pedagogía hospitalaria y el impacto de estos en la adquisición de fluidez lectora en aulas hospitalarias. Para ello, se ha realizado una revisión multivocal de la literatura de manera sistemática de publicaciones científicas extraídas de bases de datos reconocidas. Estas publicaciones fueron publicadas en los últimos 13 años y están vinculadas con la temática que se ha planteado. Utilizando PICO y la declaración PRISMA 2020, se procede a la identificación y selección de las investigaciones que serán consideradas para el análisis. De entre los estudios seleccionados, se han identificado las categorías más prominentes, que comprenden: videojuego, lectura, aula, hospital y educación. Una vez aplicados los criterios de inclusión y exclusión, se obtienen trece resultados de interés. Los trabajos analizados muestran el uso beneficioso de los videojuegos en el bienestar de pacientes hospitalizados y en la mejora de la fluidez lectora en niños con o sin dislexia. Ninguno aborda directamente el uso de videojuegos para adquirir o mejorar la fluidez lectora en aulas hospitalarias. Así, se detecta una carencia en la incorporación de videojuegos como medios para la adquisición de la lectura en aulas hospitalarias, lo que dificulta una comprensión plena de sus posibles beneficios y limitaciones en este ámbito.

    • English

      Recent evidence shows that video games can have a positive impact on reading comprehension and reading fluency. This research aims to study the use of video games and their impact on the promotion of reading fluency in hospital classroom teaching. For this purpose, a systematic Multivocal Literature Review of scientific publications from recognized databases has been carried out. These publications were published in the last 13 years and are related to the topic under consideration. Using the PRISMA 2020 Declaration and PICO, the identification and selection of the sources for the analysis was conducted. From the selected studies, the most emerging categories were identified: video games, reading, classroom, hospital and education. Once the inclusion and exclusion criteria were applied, thirteen articles of interest were selected. Different studies demonstrated the beneficial use of video games in the well-being of hospitalized patients and in improving reading fluency in dyslexic and non-dyslexic children. None of the articles directly studied the use of video games in hospital classrooms to acquire or improving reading fluency within hospital classrooms. Thus, a lack is detected in the use of video games as a means of reading acquisition in hospital classrooms in order to fully understand their possible benefits and limitations in this area.


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