La innovación educativa es un hecho ligado a la propia actividad docente. Fruto de ello surgen,constantemente nuevas o renovadas estrategias pedagógicas, didácticas o educativas; que ayudan a seguirhaciendo crecer el árbol que conforma la comunidad educativa. En el caso que nos ocupa se han fusionadodos elementos: neuroeducación física (Pellicer Royo, 2015) y gamificación (Quintero, 2018). Con ellos seha creado un modelo de sesión, estrategia gamificada y agrupamientos, para llevar a cabo una programacióndidáctica que, manteniendo las normas COVID, permita responder a la necesidad de actividad física ycohesión social que tan complejo se ha vuelto.
Educational innovation is a fact linked to the teaching activity itself. As a result of this, new or renewedpedagogical, didactic or educational strategies emerge constantly; that help to continue growing the treethat makes up the educational community. In the present case, two elements have merged: physicalneuroeducation (Pellicer Royo, 2015) and gamification (Quintero, 2018). With them, a session model,gamified strategy and groupings have been created to carry out didactic programming that, in keepingwith COVID norms, allowing to respond to the need for physical activity and social cohesion that hasbecome so complex
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