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Habitación de escape educativo, con Genially y otros artefactos digitales, para el aprendizaje, la enseñanza y evaluación en ELE

    1. [1] Universidad Francisco Vitoria
  • Localización: Actas del 4º Congreso Mundial de Educación EDUCA 2021 / coord. por Víctor Arufe Giráldez, 2021, ISBN 978-84-948288-8-1, págs. 548-556
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Educational escape room, with Genially and other digital artifacts, for learning, teaching and assessment in ELE
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      En este trabajo se propone un proyecto de innovación para la enseñanza, aprendizaje y evaluación de español como lengua extranjera (en adelante, ELE) a través de Genially, ClassRoomscreen, Quizizz, Flipgrid y Liveworksheets. Además, en su diseño y desarrollo se propone el uso de las metodologías activas de aprendizaje cooperativo, aula invertida, gamificación y juego de escape educativo, a fin de aumentar la motivación de los alumnos Erasmus matriculados en un curso trimestral del Centro de Idiomas de la Universidad de León (en adelante, ULE). Así pues, la finalidad de este trabajo es diseñar una experiencia de innovación educativa real y auténtica, concretamente, un juego de escape educativo con Genially para el campo de ELE, El misterio de Genarín, que pueda ser utilizado para indagar y analizar el impacto, del uso de artefactos digitales junto a metodologías activas, en la motivación de los aprendientes de ELE.

    • English

      This paper proposes an innovation project for the teaching, learning and assessment of Spanish as a foreign language (hereinafter, ELE) through Genially, ClassRoomscreen, Quizizz, Flipgrid and Liveworksheets. In addition, in its design and development, the use of active cooperative learning methodologies, flippedclassroom, gamification and educational escape game is proposed, in order to increase the motivation of Erasmus students enrolled in a quarterly course at the Language Center of the University of León (hereinafter, ULE). Thus, the purpose of this work is to design a real and authentic educational innovation experience, specifically, an educational escape game with Genially for the ELE field, The Mystery of Genarín, that can be used to investigate and analyze the impact, of the use of digital artifacts together with active methodologies, in the motivation of ELE learners.


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