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Evaluación de la gamificación o uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en contextos universitarios

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Actas del 4º Congreso Mundial de Educación EDUCA 2021 / coord. por Víctor Arufe Giráldez, 2021, ISBN 978-84-948288-8-1, págs. 309-318
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Evaluation of gamification in the teaching-learning process in university contexts
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha venido realizando con numerosos recursos didácticos tal y como recoge la literatura. En este trabajo nos centramos en uno de ellos, la gamificación o uso de juegos en el aula, tanto tradicionales como digitales, estos últimos por la incorporación de tecnologías de la información en el contexto educativo. Esta metodología puede hacer más ameno el proceso de aprendizaje de nuevos contenidos, generar una mejor asimilación, así como capacitar para su implementación en diferentes ámbitos profesionales. Si bien su utilización, principalmente la de aquellos de naturaleza digital, parece haber aumentado en los últimos tiempos, la evaluación de este tipo de experiencias no ha sido apenas considerada por la doctrina. Por tal motivo, se desarrolló una investigación descriptiva para valorar el empleo de juegos como recurso docente en la instrucción de principios y técnicas de marketing entre un colectivo de bibliotecarios universitarios. En concreto, se diseñó un cuestionario para evaluar una serie de atributos de cada uno de los juegos utilizados, además de incluir cuestiones de motivación, satisfacción y recomendación, entre otras. Entre los resultados alcanzados, la percepción del grado de utilidad de la gamificación fue elevada, especialmente para aquellos juegos vinculados a proyectos reales centrados en el ámbito de las bibliotecas.

    • English

      The teaching-learning process has been carried out using several didactic resources as literature shows. In this paper, we focus on gamification or the use of games in the classroom, both in traditional and digital formats, the latter due to the consolidation of information technologies in the educational context. This methodology can make the learning process of new contents more enjoyable, generate better assimilation, as well as train for its implementation in different professional fields. Although their use, mainly in the case of digital games, seems to have increased lately, evaluation processes on this type of learning experiences has hardly been considered by academics. To overcome such a gap, a descriptive research was conducted to assess gamification as a teaching resource in the instruction of marketing principles and techniques among a group of academic librarians. Specifically, a questionnaire was designed to evaluate a series of attributes of each of the games used, as well as motivation, satisfaction and recommendation among others.

      The findings obtained show that perception of gamification usefulness was high, especially for those games linked to real projects focused on the field of libraries.


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