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La gamificación aplicada al aprendizaje del idioma inglés, una mirada desde plataformas digitales

    1. [1] Humboldt International University
  • Localización: Congreso Internacional Ideice, ISSN 2307-2393, ISSN-e 3060-9585, Nº. 13, 2022 (Ejemplar dedicado a: XIII Congreso Internacional Ideice), págs. 33-40
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification Applied to English Language Learning, A View from Digital Platforms
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente investigación de tesis doctoral aborda como objeto de estudio La Gamificación aplicada al aprendizaje del idioma inglés en la República Dominicana. El propósito de este estudio fue Comprender el uso de la gamificación en el aula y el aprendizaje del idioma inglés desde la motivación de los estudiantes objeto de este estudio.

      La población estuvo conformada por 10 profesores del área de inglés y sus estudiantes de 5 escuelas públicas del gran Santo domingo. La población escolar fue de 1700 estudiantes. El tamaño de la muestra fue de 10 profesores de inglés y 150 estudiantes de secundaria del sector público. El muestreo fue no probabilístico. La presente investigación está bajo el paradigma investigativo multi método de enfoque mixto con técnicas de recolección de información netnográficas. Para el momento cuantitativo de este estudio se diseñaron dos cuestionarios uno para profesores de 10 preguntas y otro para estudiantes de 40 preguntas divididas en tres dimensiones, compuestos por preguntas con la escala de Likert. Para el momento cualitativo, se elaboró un guion didáctico para el procesamiento de la encuesta virtual a expertos en Gamificación. A través de estudio, se evidenció que el uso de la Gamificación en el aula incide directamente en los aspectos motivacional, emocional, actitudinal, afectivo, así como también en lo cognoscitivo. Además de esto incide de forma directa en los aspectos sociales tales como el trabajo colaborativo, y el fomento a los valores en los estudiantes. Se evidencia además que a pesar de los profesores conocen los beneficios que brinda la implementación de esta metodología en el aula, la han utilizado con muy baja frecuencia, lo que a su vez se evidencia que ha afectado el rendimiento académico de los estudiantes, esto último evidenciado en la evaluación diagnóstica que se les aplicó a los estudiantes objeto de este estudio.

    • English

      The present doctoral thesis research addresses as an object of study Gamification applied to English language Learning in the Dominican Republic. The purpose of this study was to understand the use of Gamification in the classroom and English language learning through motivation of high school students at the public schools under study. The population is made up of 10 English teachers and their students from 5 public schools in Santo Domingo. The school population was 1700 students. The sample size was 10 English teachers and 150 high school students in the public sector. The sampling was non-probabilistic. The present research is under the multi-method research paradigm of mixed approach with netnographic data collection techniques. For the quantitative part of this study, two questionnaires were designed, one for teachers with 10 questions and the other for students with 40 questions, divided in three dimensions, composed of Likert scale questions. For the qualitative moment, a didactic script was elaborated for the processing of the virtual survey to Gamification experts. Through the study, it became evident that the use of Gamification in the classroom has a direct impact on the motivational, emotional, attitudinal, affective, and cognitive aspects. In addition, it has a direct impact on social aspects such as collaborative work and the promotion of values in students. It is also evident that although teachers are aware of the benefits provided by the implementation of this methodology in the classroom, they have used it very infrequently, which in turn has affected the academic performance of students, as evidenced in the diagnostic evaluation applied to the students who were the object of this study.


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