La ciencia de la matemática constantemente ha sido un desafío para la educación dominicana, debido a que los estudiantes vienen con temor desde la primaria, además de que no muestran interés en la misma y por la enseñanza del docente hacia la asignatura, la cual es bastante tradicional, por tanto, no involucra la tecnología y la creatividad. El objetivo es mostrar los resultados de la aplicación del aprendizaje basado en juegos didácticos interactivos como estrategia para enseñar matemáticas en 5to académico en el Politécnico Cacique Don Francisco Bonao. La metodología aplicada es la de Investigación-acción, de enfoque cualitativo y bajo el modelo de Kemmis. La población está conformada por 13 estudiantes que oscilan de 16 y 17 años. Los datos se recolectaron por medio de diarios reflexivos, fotos, vídeos, nota de campo, entre otras, evidenciaron que los estudiantes mostraban: poco interés por la asignatura, poca participación, deficiencia de contenidos básicos y previos. Los resultados indicaron que se aplicó juegos didácticos interactivos adecuados para la enseñanza haciendo uso de las TICs y recursos materiales en un 100%. La participación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje fue de un 100%. El impacto positivo del uso de juegos didácticos interactivos para la enseñanza de la matemática fue de un 100%. Concluimos que tras una buena implementación del aprendizaje basado en juegos didácticos interactivos para la enseñanza de la matemática resultó ser efectivo y satisfactorio.
The science of mathematics has constantly been a challenge for Dominican education, due to the fact that students come with fear since elementary school, in addition to the fact that they do not show interest in it and because of the teacher's teaching of the subject, which is quite traditional, therefore, it does not involve technology and creativity. The objective is to show the results of the application of learning based on interactive didactic games as a strategy to teach mathematics in 5th grade at the Cacique Don Francisco Bonao Polytechnic. The methodology applied is that of action research, with a qualitative approach and under the Kemmis model. The population consisted of 13 students between 16 and 17 years of age. The data were collected through reflective diaries, photos, videos, field notes, among others, evidenced that the students showed: little interest in the subject, little participation, deficiency of basic and previous contents. The results indicated that interactive didactic games suitable for teaching were applied, making use of ICTs and material resources in 100%. The participation of students in the teaching-learning process was 100%. The positive impact of the use of interactive didactic games for teaching mathematics was 100%. We conclude that after a good implementation of learning based on interactive didactic games for the teaching of mathematics, it proved to be effective and satisfactory.
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