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Resumen de Jogos digitais e geometria: uma revisão sistemática das produções brasileiras

Aylla Gabriela Paiva de Araujo, William de Souza Santos, Ricardo Tibúrcio dos Santos, Marcus Bessa de Menezes

  • español

    Los juegos digitales han ido ganando más espacio en los escenarios educativos a lo largo de los años. Este fenómeno, característico del tecnológico y digitalizado siglo XXI, ocurre debido a los avances de las investigaciones académicas, al desarrollo de juegos digitales educativos y a la tendencia actual de utilizar Tecnologías Digitales de la Información y la Comunicación como recurso para ayudar en la enseñanza y el aprendizaje de contenidos escolares. Ante este contexto, en una investigación de Doctorado, surgió el interés de analizar las producciones académicas que abordan la temática. A través de un enfoque cualitativo, este artículo tiene como objetivo presentar los resultados de una revisión sistemática de literatura basada en los modelos de Oliveira et al. (2013) y Alves y Santos (2018), con el fin de exponer y analizar las producciones académicas que relacionan el uso de juegos digitales con la enseñanza de la Geometría en la Educación Básica y que se encuentran disponibles en el Banco de Tesis y Disertaciones de la Coordinación de Perfeccionamiento de Personal de Nivel Superior (CAPES), en el período de 2010 a 2022. Los resultados de este análisis señalan: los juegos digitales son herramientas capaces de ayudar en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Geometría, a pesar de la pequeña cantidad de estudios científicos que abordan los juegos digitales y la Geometría, así como de que las metodologías para el desarrollo de estos artefactos contemplen problemas específicos de las áreas educativa y computacional.

  • português

    Os jogos digitais vêm ganhando mais espaço nos cenários educacionais no decorrer dos anos devido aos avanços das pesquisas acadêmicas, do desenvolvimento de jogos digitais educacionais e da tendência atual da utilização de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação como recurso para auxiliar o ensino e a aprendizagem de conteúdos escolares. Diante deste contexto, em pesquisa de Doutorado, surgiu o interesse em analisar as produções acadêmicas que versam sobre tal temática. Assim, este artigo apresenta os primeiros resultados da referida pesquisa expondo, com uma revisão sistemática de literatura, produções acadêmicas que relacionam jogos digitais e Geometria para a Educação Básica, disponíveis no Banco de Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) no período de 2010 a 2022. Os resultados de tal análise refletem a carência de estudos científicos, bem como de metodologias para o desenvolvimento de jogos digitais para o ensino de geometria que contemple problemas específicos da área educacional e computacional.

  • English

    Digital games have been gaining more space in educational settings over the years. This phenomenon, typical of the technological and digitized 21st century, occurs due to advances in academic research, the development of educational digital games, and the current trend of using Digital Information and Communication Technologies as a resource to aid in the teaching and learning of school content. In this context, during a Ph.D. research, there arose an interest in analyzing academic productions on the topic.Through a qualitative approach, this article aims to present the results of a systematic literature review based on the models of Oliveira et al. (2013) and Alves and Santos (2018), with the purpose of exposing and analyzing academic productions that relate the use of digital games to the teaching of Geometry in Basic Education, available in the Theses and Dissertations Database of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (CAPES), from 2010 to 2022. The results of this analysis indicate that digital games are tools capable of aiding the teaching and learning process of Geometry, despite the small number of scientific studies that address digital games and Geometry, and that the methodologies for the development of these artifacts address specific problems of the educational and computational fields.


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