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Enfoques gamificados de pensamiento computacional en formación docente

    1. [1] Universidad de Castilla-La Mancha

      Universidad de Castilla-La Mancha

      Ciudad Real, España

  • Localización: Revista de educación, ISSN 0034-8082, Nº 405 (Julio-Septiembre), 2024 (Ejemplar dedicado a: Gamificación, Videojuegos y eSports), págs. 71-102
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamified approaches to computational thinking in teacher training
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este estudio aborda la integración del pensamiento computacional (PC) y la gamificación en la formación del profesorado. En la era digital, la tecnología desempeña un papel esencial en todos los ámbitos, incluida la educación. El PC constituye ya una habilidad fundamental en la educación obligatoria, lo que implica una evolución crítica en el panorama educativo contemporáneo. La gamificación, por su parte, ha surgido como una herramienta poderosa en la educación, revolucionando los métodos de enseñanza tradicionales. Al integrar elementos de juego en el entorno de aprendizaje, la gamificación puede aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes, fundamentales para un aprendizaje eficaz. El estudio se centró en la integración de la gamificación para la promoción y capacitación en PC con 99 futuros docentes, utilizando dos tipos de gamificación: superficial y profunda. La gamificación superficial se centra en componentes externos como puntos, niveles y medallas, mientras que la gamificación profunda incorpora elementos más allá de los puntos que se consideran significativos para los participantes, como avatares personalizados, narrativas, eventos inesperados y actividades alternativas. Los resultados indicaron mejoras en habilidades auto percibidas de PC, particularmente con gamificación profunda, pero una disminución en la dimensión de resolución de problemas. Además, se observó mayor motivación en el grupo con gamificación superficial. Estos resultados tienen implicaciones significativas para la formación del profesorado. En conjunto, la integración de la gamificación en la instrucción de PC representa una estrategia prometedora para mejorar la capacitación de futuros docentes en un mundo cada vez más digitalizado. Sin embargo, la implementación de la gamificación debe ser cuidadosamente estudiada para garantizar que todas las habilidades de PC se desarrollen eficazmente. En definitiva, se necesita más investigación para desentrañar las causas subyacentes de los resultados obtenidos y explorar la aplicación del PC y la gamificación en diversos entornos y niveles educativos.

    • English

      This study explores the integration of computational thinking (CT) and gamification in teacher training. In the digital age, technology plays an essential role in all fields, including education. CT is already a fundamental skill in compulsory education, which implies a critical evolution in the contemporary educational landscape. Gamification has emerged as a powerful tool in education, revolutionising traditional teaching methods. By integrating game elements into the learning environment, gamification can increase student engagement and motivation, which are essential for effective learning. The study focused on the integration of gamification for CT promotion and training with 99 prospective teachers, using two types of gamification: shallow and deep gamification. Shallow gamification focuses on external components such as points, levels and badges, while deep gamification incorporates elements beyond the points that are considered meaningful to participants, such as personalised avatars, narratives, unexpected events and alternative activities. Results indicated improvements in self-perceived CT skills, particularly with deep gamification, but a decrease in the problem-solving dimension. In addition, higher motivation was observed in the shallow gamification group. These results have significant implications for teacher education. Overall, the integration of gamification into CT instruction represents a promising strategy for improving the training of future teachers in an increasingly digitised world. However, the implementation of gamification must be carefully considered to ensure that all CT skills are developed effectively. Ultimately, more research is needed to unravel the underlying causes of the results obtained and to explore the application of CT and gamification in various educational settings and levels.


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