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Gamificar en el ámbito universitario online para favorecer la motivación del alumnado: una experiencia en el grado de pedagogía

    1. [1] Universidad Internacional de La Rioja

      Universidad Internacional de La Rioja

      Logroño, España

    2. [2] Universidad Europea de Madrid

      Universidad Europea de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, ISSN-e 1135-9250, Nº. 88, 2024 (Ejemplar dedicado a: Microaprendizaje y Tecnología), págs. 93-106
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in the online university environment to promote student motivation: an experience in the degree of pedagogy
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La desmotivación en el ámbito universitario puede ser la causa del abandono de los estudios. La motivación hacia los estudios en enseñanzas superiores puede fomentarse a través de metodologías activas en las que el alumnado pasa a ser el protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Una metodología motivadora y basada en las TIC es la gamificación. En este trabajo se explica el diseño de gamificación para la impartición de la asignatura de TIC aplicadas a la educación en el grado de pedagogía. Se indican los elementos de gamificación utilizados, la narrativa presentada y la estructura de las sesiones gamificadas. Los resultados obtenidos a nivel de satisfacción y mejora de la impartición de las clases fueron positivos, así como los resultados académicos obtenidos por los estudiantes participantes.

    • English

      University demotivation may be the cause of abandoning studies. Motivation towards higher education studies can be promoted through active methodologies in which the student becomes the protagonist of the teaching-learning process. Gamification is a motivating methodology based on ICT. This work explains the gamification design for teaching the subject of ICT applied to education in the Degree in Pedagogy. The gamification elements used, the narrative presented and the structure of the gamified sessions are indicated. The results obtained in terms of satisfaction and improvement in the development of classes were positive, as well as the academic results obtained by the participating students.


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