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Aplicaciones móviles en la educación 4.0 de los estudiantes de bachillerato general unificado del Cantón San Cristóbal – Galápagos

    1. [1] Instituto Superior Tecnológico España
  • Localización: Aula Virtual, ISSN-e 2665-0398, Vol. 3, Nº. Extra 8, 2022 (Ejemplar dedicado a: Vol. 3 No. 8 (2022): Virtual Classroom Magazine. (Special Edition 2022)), págs. 26-39
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Mobile applications in the education 4.0 of unified general baccalaureate students of the San Cristobal Canton – Galapagos province
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad la población vive en una era donde la tecnología se ha convertido en uno de los principales aliados para realizar diversas actividades tanto en el ámbito personal, educativo y profesional; sin embargo, en el proceso educativo existe una gran brecha tecnológica, a pesar de contar con dispositivos inteligentes, tecnología 4.0 y con una amplia gama de aplicaciones móviles para diversos campos dentro de la educación, no son aprovechados por falta de conocimiento, de preparación y en muchos casos una total desmotivación por parte de la comunidad educativa.  La provincia de Galápagos a pesar de ser reconocida a nivel mundial por el turismo, que diariamente ingresa, no posee un servicio de internet que satisfaga las necesidades mínimas de los usuarios tanto en conectividad como soporte de información, siendo este una de las peores provincias en conectividad del Ecuador. Considerando que la tecnología brinda una variedad de aplicaciones móviles que perfectamente serían una herramienta útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje, lastimosamente no es implementada en los centros educativos. La investigación es de tipo exploratoria-analítica puesto que permite hacer un diagnóstico del uso de las App´s dentro del proceso educativo así también como la implementación del Mobile learning como implementación de la Educación 4.0; la población de la investigación está enfocada a jóvenes estudiantes del nivel Bachillerato General Unificado del cantón San Cristóbal, mediante encuestas anónimas, se pudo determinar que utilizan muy pocas aplicaciones móviles en el campo educativo, siendo estas por auto preparación más que por disposición de algún docente o dentro del proceso enseñanza aprendizaje. De este modo se concluye que estas App´s son utilizadas con mayor frecuencia en otro tipo de recursos como ocio, redes sociales, videos y juegos.

    • English

      Currently, the population lives in an era where technology has become one of the main allies to carry out various activities in the personal, educational and professional spheres; However, in the educational process there is a large technological gap, despite having smart devices, 4.0 technology and a wide range of mobile applications for various fields within education, they are not taken advantage of due to lack of knowledge, preparation and in many cases a total lack of motivation on the part of the educational community. The province of Galapagos, despite being recognized worldwide for tourism, which enters daily, does not have an internet service that meets the minimum needs of users in both connectivity and information support, this being one of the worst provinces in connectivity of Ecuador. Considering that technology provides a variety of mobile applications that would perfectly be a useful tool in the teaching-learning process, unfortunately, it is not implemented in educational centers. The research is of an exploratory-analytical type since it allows a diagnosis of the use of Apps within the educational process as well as the implementation of Mobile learning as an implementation of Education 4.0; The research population is focused on young students of the Unified General Baccalaureate level of the San Cristóbal canton, through anonymous surveys, it was possible to determine that they use very few mobile applications in the educational field, these being by self-preparation rather than by the disposition of a teacher. or within the teaching-learning process. In this way, it is concluded that these Apps are used more frequently in other types of resources such as leisure, social networks, videos, and games.


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